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Eliminator小枫_游戏介绍_更新日志

最近不少朋友问我,这个《Eliminator小枫》到底是个为什么我天天在群里嚷嚷着要更新日志?我寻思着,光放几张截图不够意思,得把这东西从头到尾掰扯清楚。说白了,这玩意儿就是我那段时间被手头的正式项目搞得心烦意乱,想着找点轻松的活儿换换脑子,搞个小游戏自娱自乐。

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项目的诞生:从一个周末的冲动开始

那时候是去年年初,我在家里闲得蛋疼,琢磨着自己能不能搞个简单的射击小游戏出来,不图赚钱,就图个乐子。既然要搞,就得有点新意。我决定把传统的“打怪升级”改成“消除机制”。听起来简单,做起来要命。

直接上手,用我那套早就被我折腾烂了的引擎,搭了个最基础的框架。这框架我用了快十年了,闭着眼睛都能搭出来。最初期的版本,我只设定了三个目标:

  • 一个主角模型,能跑能跳,能放技能。
  • 一个敌人模型,能跟踪,会发射子弹,而且血厚。
  • 得分和伤害机制,必须靠消除屏幕上的特定颜色的方块才能触发。

这个核心的消除机制可把我折腾坏了。最开始我尝试了两种不同的碰撞检测算法,都烂透了。屏幕上的方块一多,帧率直接掉到个位数,卡得跟看PPT似的。我气得够呛,把所有代码都删了,然后咬着牙重新设计了整个数据结构,把复杂的碰撞处理交给更底层的系统去跑,才算是勉强跑起来。那时候 V0.1 版本,卡顿是常态,但好歹,它活过来了,能玩了。

第一次大修:被迫解决的那些烂摊子

东西一放出去,给几个朋友试玩了一下,反馈就来了。全是骂声,集中在操作手感和那个恶心的追踪子弹上。尤其是那个子弹,速度快得离谱,玩家根本躲不掉,完全没有游戏体验。有个哥们儿直接跟我说:“你这游戏玩得我想砸键盘,还不如去上班。”

那段时间,我几乎每天晚上都钻进代码里去修补。第一次大更新(V1.2),我主要干了三件事,这些事情都不是我想做的“新功能”,而是被迫解决的烂摊子:

  • 彻底推翻了子弹追踪逻辑。之前的追踪太硬核,我改成延迟预判,给玩家留出足够的反应时间。这部分代码我重写了两天,把之前写得像屎一样的代码全丢了。
  • 加入了一个动态难度调整系统。这个点子是听我那上小学的侄子说的,他说游戏太难就不想玩了。我设定了一个隐藏参数:如果玩家连续死亡三次,自动降低敌人血量和子弹速度。
  • 修复了一个致命的内存泄漏问题。这问题是真要命,玩久了电脑都给你带崩。我花了一个通宵,才定位到是资源释放顺序不对导致的。每次子弹销毁时,资源没彻底清干净。

搞定 V1.2 后,游戏终于从“垃圾”升级到了“能玩”。这过程就像是把一堆零件,用胶带粘起来,然后发现胶带质量太差,只能重新找焊接师傅来焊一遍。

持续迭代与更新日志的常态(V2.0阶段)

现在《Eliminator小枫》已经进化到 V2.0 阶段了。核心玩法没变,还是射击+消除。但是手感和内容上,可以说是脱胎换骨了。这个阶段我的更新重点从“修BUG”变成了“加内容”。

增加了新的地图模块,引入了四种不同的精英敌人。每个精英敌人的消除规则都不一样,这又逼着我去调整核心的消除判定模块,避免不同规则互相干扰。最关键的是,我搞定了成就系统,这玩意儿才是真正的肝。

别小看这个成就系统,我琢磨了很久,觉得不能只是简单地“击杀100个敌人”,那太无聊了。我设计了一些反人类的成就,比如“在不掉血的情况下通关第一关”,还有“连续五分钟不使用技能并击败BOSS”。我希望玩家在挑战这些成就的时候,能体会到那种摔手柄又想继续的快感。为了确保这些成就的判定逻辑精确,我写了大量的日志捕获代码,确保任何一个微小的操作都能被系统记录下来,防止误判。

回顾这一路,从一个周末的突发奇想,到中间被各种BUG折磨得想骂娘,再到现在看着大家玩得不亦乐乎,挺有成就感的。这东西就像养了个孩子,看着它一点点长起来,虽然时不时还生个小病(小BUG)。接下来我打算把重点放在多人联机模式上,那将是另一个大坑,网络同步和延迟处理,想起来就头疼。等我把这块硬骨头啃下来,再来跟大家详细掰扯。继续干活,今天的分享就到这儿了!