从一个念头到《Inari》的雏形
最近手上压着的事儿实在太多,每天都被各种不着地的需求拉扯着,弄得心力交瘁。我就寻思着,光应付工作不行,人得有点自己的东西,能真正静下心来琢磨。于是这个代号叫“Inari”的小项目就这么被我从脑子里挖了出来。它不是什么宏伟巨制,就是一个像素风的农场管理小游戏,纯粹是为了记录我自己在技术实践上的点滴。
我就是想搞一个能跑起来的玩意儿,来验证一些自己之前没敢碰的技术点。说干就干,我第一步就是拍板定下了技术栈。没用啥高大上的东西,用的都是我最熟悉的那一套,图个快速实现。这项目我没敢奢望能卖钱,就是自己玩儿,所以一切都奔着“能用就行”去搞。我把整个项目拆成了无数个小模块,每个模块对应一个具体的功能实现,这样每天下班回来,我只需要搞定一个模块,压力就不会那么大。
硬着头皮推进核心功能
我这人做东西,最怕的就是跑不动。所以刚开始的几天,我就是死盯着那个最基础的循环跑。是地图的生成和显示。我没花钱去请美工,地图上的所有像素块都是我晚上对着教程,一点一点画出来的。那叫一个粗糙,但至少它显示出来了。
然后就是核心的“耕作”系统。我得让玩家能选地、能种东西、能看到东西长大。这中间涉及到时间的流逝和状态的切换。为了把这个逻辑搞明白,我前后推翻了三次数据结构。第一次用列表,跑得慢;第二次用了字典,逻辑太乱;3我才确定用一个简单的二维数组来存储土地状态,这下才算顺畅了。
我的更新日志,就是我每天晚上记下来的“坑”和“填坑”记录。比如说:
- 第一天:搞定基础场景,但角色移动有明显的卡顿。调试发现是物理碰撞体设置得太复杂了,赶紧简化碰撞箱。
- 第三天:实现了种植功能,但植物生长逻辑混乱,时间过去了它不长大。硬是查了一晚上文档,才发现是定时器没设对。
- 第五天:加入了存档和读档功能。这个是最烦人的,数据序列化和反序列化,简直是魔鬼。我甚至还因为文件路径写错了,把一个重要的贴图文件给覆盖掉了,气得我差点砸键盘。
- 第八天:开始做简单的UI界面,主要是背包和状态显示。因为不是专业搞UI的,界面丑得像二十年前的DOS系统,但功能确实是跑通了。
你看,整个过程,就是不断地遇到问题、解决问题。我把这些实践过程全部塞进了我的更新日志里。这些日志不是给别人看的,就是给我自己一个交代,让我知道我今天确实是干了点实事。
整理与包装:完成“游戏介绍”
等基础的框架和核心玩法都稳定下来后,项目进入了阶段性验收。虽然代码内部还是一团乱麻,但表面上看起来,它已经具备了一个小游戏的样子。这时候,我就得把这些实践的成果,用一种清晰的方式展示出来,也就是我们今天看到的这个《Inari_游戏介绍》。
写介绍可比写代码难多了。你得把那些复杂的技术细节翻译成人话,让别人听得懂你到底做了个我花了一整个周末,专门来整理这个“介绍”的内容。我的重点是告诉大家,这个游戏目前实现了哪些功能,而我又是通过哪些方法实现的这些功能,突出我实践的过程。
我主要做了几件事来完成这个介绍:
- 提炼核心玩法:这个游戏到底能干什么?(种地、采集、贩卖)
- 梳理实现路径:我用最通俗的语言,介绍了我是如何解决存档、时间流逝和资源管理的这三个大难题的。没用专业词汇,就说“我找了个办法,把数据塞进了一个小黑盒,下次打开的时候,再把它倒出来”。
- 录制演示片段:光说不练假把式。我专门花时间录制了几个简短的操作视频,把种地和收获的过程展示给大家看,这样更直观。
这个过程下来,我最大的感受就是,理论和实践真的是两码事。你脑子里想得简单,真正上手去做的时候,各种稀奇古怪的问题全冒出来了。不过看着自己一点点把这个想法堆砌成型,那种满足感是任何工作上的成就都比不了的。这个《Inari》的更新日志和介绍,就是我给自己这段时间努力的一个最好的证明。
实践出真知,永远没错。我得去继续完善那个该死的战斗系统了,估计又是一堆新坑等着我去填。