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开始折腾《Inari》官网:避开那些大公司的弯路

就是闲不住。前段时间刚把家里那台老掉牙的路由给换了,闲下来又想找个小项目练练手,也算是给自己交个作业。这回盯上的,是弄一个叫“Inari”的虚拟游戏官网,要求不高,就是要看着专业,但骨子里必须简单,不能搞成我以前公司那种一团浆糊的烂摊子。

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为啥我非要简单?因为我以前待过的地方,就是典型的“大杂烩”公司。随便一个登陆页,非要扯上三个微服务,前端用最新的东西,后端非要用十年前的框架,维护起来,简直是噩梦。我至今还记得,为了改一个图标的颜色,我们推诿扯皮了整整三天。那种效率,简直是浪费生命。

决定与起步:就是不想把事情搞复杂

我这回做Inari官网,一开始就定了个调子:能用一个文件搞定的,绝不拆成两个。

我做的,是去抓了一堆漂亮的素材图,主要是那游戏的宣传海报和截图。官网嘛视觉冲击力得有,这是门面。素材抓完,我开始搭架子。我没去搞什么复杂的环境配置,直接找了个最轻量化的前端模板,就是那种自带了一堆布局样式,稍微改改就能用的东西。我这人实用主义,能偷懒的地方,绝不硬抗。

  • 第一步:抓图。图片尺寸要对,高清是必须的。
  • 第二步:定色。官网选了深蓝色和金色的搭配,显得稳重又神秘,符合游戏气质。
  • 第三步:搭骨架。把模板的主页部分拉出来,就那几个基本模块:导航栏、英雄图(大图)、新闻公告区、游戏特色介绍。

刚开始动工,我就被导航栏给绊住了。要在PC端和手机端都显示得协调,比我想象中要麻烦。我以前写网页时,最怕的就是响应式设计。你以为调整好了,一到小屏手机上,导航栏图标就挤成一坨。为了这事,我硬是把那套现成的代码翻来覆去看了两小时,才发现是其中一个CSS的参数写死了,没跟着屏幕比例走。我当时就想骂人,写这模板的人真是不靠谱。

细节与优化:折腾那些看不见的地方

主体框架立起来之后,剩下的就是填内容了,这部分相对简单,就是把图片和文案往里塞。但我知道,用户体验才是关键,不能让页面加载慢吞吞的。

我以前的公司,经常因为图片没优化导致页面打开慢得像蜗牛爬。当时我们为了解决这问题,专门拉了个三人小组开了整整一周的会,也没个统一方案,简直荒唐。所以这回我可吸取了教训。

我特地把所有大图都用工具压了一遍,压缩到不影响肉眼观看的最低限度,这才放上去。然后是滚动条的体验,得让用户滑起来顺畅。我把所有需要动画效果的地方,比如鼠标悬停时图标的变色,都调到最快最平滑,不能有卡顿感。

中间我差点又走回老路。我当时琢磨着,要不要加一个用户登录和论坛模块,让它看起来更像一个“真”官网。但立马就被我按住了。我这不是在做百万级用户的商业项目,我是在记录自己的实践过程,目的是展示高效简洁。如果我加上这些复杂的功能,就得引入数据库、写后端逻辑,很快就会变成我以前经历的那种大杂烩。不行,绝对不行,我不能再给自己找麻烦。

收尾与反思:把东西丢到公网上去

等我觉得页面看得过去了,基本功能也跑得动了,我就开始琢磨怎么把它丢到公网上去让人看。

部署这块,我也选择了最省事的办法。我没去搞什么复杂的持续集成流程,也没有用什么高级容器。我就找了一个最简单的云主机,把我的那堆文件打包,直接上传。就是这么粗暴,但有效。我尝试用手机和电脑分别访问了几遍,确保在不同设备上都能正常显示。

这个《Inari》官网,从我开始敲第一个字,到成功部署,我总共就花了两个晚上零半个下午。这效率,要是放在我以前那公司,可能还停留在需求评审阶段。

为啥这回这么快?因为我彻底抛弃了那种“大公司病”:

  • 不搞过度设计,能用静态页解决的,绝不动态化。
  • 不搞技术炫耀,选择最成熟最简单的工具链。
  • 不搞流程内耗,一个人包揽所有,没有扯皮。

折腾完这个小项目,我心里特别舒坦。它不像我以前的工作,干得再多,都是在给别人擦屁股,解决流程和技术栈冲突的问题。这回我就是个痛快的实践者,所有东西都按照我的想法来。那些被我拉黑的前同事和前领导,如果看到我这篇实践记录,估计得气得直跳脚,因为我用最简单的方式,实现了他们用复杂系统都没达到的流畅体验。