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KATE凯特_更新日志_游戏介绍

KATE凯特_更新日志_游戏介绍:我这几周到底折腾了些什么?

最近这阵子我是真的被现有的那些大引擎给搞烦了。动不动就是几十个G的安装包,配置起来跟登天似的,跑个Hello World都能卡得你怀疑人生。我琢咐着,肯定有更轻量,更高效的玩意儿。

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一旦心里有了这个念头,就非要动手去验证一下。于是我就瞄上了这个KATE。网上资料不多,但那些用了的人都说它在资源管理上特别有一套。我当时的想法很简单,就是想搞一个自己的小工具箱,把那些不必要的依赖全扔掉。

实践记录:从零开始的编译地狱

我是在一个夜深人静的晚上,正式决定开搞KATE的。我第一步就是冲去它官方那个代码仓库,把最新的代码给“Fork”下来。我当时想,这应该跟搭个普通的开源项目差不多?

结果我真的是太天真了。

  • 第一步:依赖地狱。 我光是把项目环境给配平,就足足花了两天时间。它依赖的那个图形库版本,跟我本地的系统环境就是不对付。我当时来回尝试了四个不同的版本管理器,才在一个虚拟机里把环境给隔离干净
  • 第二步:痛苦的编译过程。 我敲下那个编译命令,然后就坐等。第一次失败,第二次失败,日志里全是红色的报错。我不得不逐行去对照它的配置文件,才发现是我本地的那个C++编译器版本太新了,跟它不兼容。我不得不降级了我的编译器,再次尝试。
  • 第三步:跑通核心框架。 经过五次失败,我终于看到控制台输出了“Build Success”。那一刻,我感觉比中了彩票还高兴。我立马启动了它的示例工程,确认它的核心渲染管线是跑得通的。

这过程太折腾人了,但我从中学到了一点:官方给的文档,一个标点符号都不能放过。

我对KATE“更新日志”和“游戏介绍”的理解

我上手之后,开始研究它所谓的“更新日志”。别人家的更新日志都是新功能列表,但KATE的日志更像是它的设计思路说明书。我翻遍了几个重要的版本迭代,发现它的重点从来都不是加多少特效,而是怎么把底层效率再提一提

他们最近的更新,主要聚焦在资源异步加载上。我试着写了一个有几千个小物件的场景,以前用别的引擎,加载起来会卡顿个两三秒,但在KATE里,几乎是瞬间完成。这让我觉得,我这几天的折腾是值得的。

至于“游戏介绍”这部分,KATE自己没有做游戏,但它清晰地指明了自己的赛道。我用它快速堆叠了一个像素风格的解谜小游戏。

这个引擎就特别适合那种:

  • 体积小: 最终打包出来的文件,小的吓人。
  • 迭代快: 编译速度贼快,改完代码立马就能看到效果。
  • 目标明确: 专注2D和轻量级3D,想搞那些大场面的效果还是算了。

我为什么要分享这些实践过程?

我以前不是这样的,我以前工作的时候,就是那种只管用上层API的工程师,底层怎么跑根本不关心。

我上次被领导批评,就是因为项目出了个诡异的内存泄漏问题,但我翻来翻去,楞是不知道问题出在哪儿。项目组花了三天时间,才找到是某个底层库的版本冲突。当时我就觉得,再这么下去,我迟早会被技术发展给淘汰了。

那件事之后,我就下定决心,以后自己做项目,哪怕再慢,也要把技术栈的底层逻辑给扒清楚

我当时被这个内存问题搞得焦头烂额,连续熬了三个通宵,身体顶不住,直接请了长假回家休息。在家躺着养病那段时间,我才开始研究这些更“硬核”的开源项目,KATE就是其中之一。

现在我把这些实践记录分享出来,就是想告诉大家:别老盯着那些光鲜亮丽的大厂框架,有时候,花点时间扎进去搞清楚一个轻量级工具是怎么运作的,对自己的技术成长更有帮助。我就是靠着这个KATE的小Demo,在面试的时候顺利通过了技术关。这比你简历上写一百行没用过的API强多了!

继续折腾,下周我准备尝试把KATE的渲染层改成Vulkan,到时候再来跟大家汇报一下最新的进展。