最近不少朋友问我,怎么突然开始研究起《KATE》这个游戏的介绍和更新日志了?以前我不是专搞后台架构的吗?要不是出了那档子事,我压根儿不会碰这些东西。
从系统崩溃到游戏日志:我的被迫转型路
我以前在一家挺大的互联网公司,负责一块核心的支付网关。说白了,就是管钱的。干得好好的,每天就是跟Java、MySQL打交道,虽然枯燥但稳定。结果去年年底,公司高层大变动,新来的技术总监是个大傻帽,非要搞什么“彻底去耦合”,把我们原本好好的微服务架构硬生生拆成了几十个小作坊。
我当时就跟他说,你这样搞,中间件版本不兼容,业务逻辑全打散了,迟早要出事。他不听,非说这是“业界潮流”。结果?今年三月,系统崩了,足足停了四个小时,损失的钱够我干一辈子了。上面要找替罪羊,我这个最先提出反对意见的人,自然就被“优化”了。
我他妈当时就气笑了。拿着赔偿金走人,回家待了两个月,越想越不甘心。但总不能闲着,老婆孩子要养,房贷要还。我这个人,虽然技术功底还行,但人脉关系全在那破公司里,突然要找个类似的坑位,没那么容易。
机缘巧合下,我大学时认识的一个老哥,他现在在搞独立游戏发行。他知道我被裁了,就问我能不能帮他把新代理的这个叫《KATE》的游戏资料给整理出来。不光要整理,还得写得通俗易懂,给玩家看。这活儿,听着简单,但要做到位,屁事儿一大堆。
扒拉资料:介绍和日志的梳理实践
我接了活儿,没办法,先得有口饭吃。我立马上手去扒官方论坛和所有能找到的角落。这活儿跟我以前写支付接口的代码完全是两码事。以前是逻辑严谨,现在是文字通顺,口语化。
第一步,是搞定《KATE》的游戏介绍。这游戏背景设定挺复杂,涉及到什么赛博朋克、未来都市、记忆清除等等。但官方给的介绍稿件,要么就是翻译腔太重,要么就是假大空。我硬是把几万字的背景资料,浓缩成三段话,保证外行一看就知道讲了个
- 我把核心的世界观和主角的设定拎了出来,重点突出“为什么你会玩这个游戏”。
- 然后,我拆解了玩法机制,比如它的战斗系统和资源收集,把那些晦涩的名词全部换成了大白话。
- 我加上了一个简短的“购买理由”,算是给他们引流。
这部分花了我两天时间,主要是得反复调整语气,不能太正式,也不能太随意。写完之后,老哥说不错,这才给了我第二项任务——整理更新日志。
整理日志才是真正恶心人的活。你知道,很多游戏的更新日志,写得跟天书一样:
日志里充斥着这些东西:
- 修复了#1789号纹理贴图在特定视角下导致的内存泄漏。
- 调整了名为“阿喀琉斯之踵”的被动技能的触发权重,从0.45提升至0.5。
- 优化了NPC在路径点(Waypoint)导航时的寻路算法。
普通玩家谁他妈看得懂这些?
我开始进行翻译和归类。我的做法是,把那些技术性的描述,全部替换成玩家能感知到的效果。
比如,“修复了#1789号纹理贴图导致的内存泄漏”,我得翻译成:“修正了某些场景下画面突然卡顿的问题。”
“调整了阿喀琉斯之踵技能的权重”,我得翻译成:“某个特定技能现在更容易触发了,相当于增强了。”
我把上百条更新日志,一条条地拿出来,分成了“系统优化”、“角色调整”、“Bug修复”三大类。每一类下面,我再用简单的语言概括主要内容。这个过程就是不停地阅读、理解、重写、校验。
收获和对比:活得简单点真好
干这个活儿,虽然跟我以前搞的那些高大上的系统架构没法比,但它带来的满足感是实实在在的。我发现,把复杂的东西用简单的语言讲清楚,本身就是一种能力。
尤其是在我完成了最近一次的《KATE》重大更新日志的整理后,老哥那边反馈说,玩家社区的讨论度和理解度明显上升了。这对我来说,比以前修复一个线上Bug得到的奖金更有意义。
现在回想起来,以前在公司里,我们为了一个参数的命名、为了一个服务熔断的配置,能扯皮一个星期。什么敏捷开发、快速迭代,到头来都是一地鸡毛。领导层左手打右手,技术栈五花八门,成了一锅大杂烩。
现在我坐在家里,敲着键盘,整理着一个游戏的资料。虽然是做副业,但时间是自己的,效率是自己的。虽然收入没以前那么夸张,但稳定踏实。至少,我不用再担心哪个傻逼总监又突然想“去耦合”,把我搞得喝西北风。
这个《KATE》的项目还在继续,我也会继续记录和分享这些实践过程。别看只是整理日志,背后要处理的信息量和逻辑结构,一点不比写个小系统简单。慢慢来,先活下来,再谈理想。
这种自己能控制节奏的感觉,真他妈爽。