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SiNiSistar2_更新日志_游戏介绍

为什么搞《SiNiSistar2》?

你们问我这个《SiNiSistar2_更新日志_游戏介绍》是怎么折腾出来的?我当初压根没想搞二代。一代那个烂摊子,光是维护就快把我送走了。当初为了赶着上线赚钱,代码写得稀烂,一堆临时补丁叠在一起,玩家一多就崩。

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做东西最怕被人骂“半成品”。一代上线后,那个负面评价看得我心肝疼。但我真正下定决心必须重搞一个大版本,或者说直接搞个2代,还得从今年五月份那次大崩溃说起。

那天是周末,我难得休息,正带着孩子在游乐场玩小火车。结果,服务器报警电话跟催命一样响起来。我一看,好家伙,数据库直接卡死了,所有在线玩家全部被踢。我当时火气就上来了,直接把孩子交给老婆,一路飙车赶回家。

冲回家扒拉开日志,发现根本不是硬件问题,完全是当初架构设计埋下的雷爆了。那个老框架,根本撑不住现在的用户基数。我当时就想,要不直接关服算了,太折磨人了。可转念一想,那些真金白银支持我的玩家怎么办?我不能跑路,这是原则问题。

彻底推翻,重头再来

我把所有东西都备份了,然后砸了整整两周的时间,没日没夜地重写底层逻辑。这回我彻底放弃了之前用Pyhton写的那个小脚框架,转头研究了更稳定的C++架构,虽然效率上慢了点,但是稳定性直接拉满了。

我定义了核心玩法的新规则。一代的战斗系统太僵硬了,这回我决定加入新的连击判定和即时技能切换。

  • 我把角色属性的计算逻辑重构了。以前的乘法堆叠数值太容易溢出,我改成线性递增,确保数值的平衡性。
  • 然后,我开始处理核心的物理碰撞模块。之前碰撞判定经常穿模,我这回直接引入了新的物理引擎库,虽然调试起来头发掉了一大把,但效果肉眼可见地提升了。
  • 最折磨人的就是美术资源。为了让“Sistar”们的模型看起来更自然,我必须把所有的骨骼绑定全部重新做一遍。光是胸部和头发的动态效果,我就调了快一周,总算是实现了比较真实的效果。

我连续熬了四个通宵,把新的游戏地图和资源导入,然后开始密集测试。每次测试发现一个BUG,我就骂自己一句,然后立刻修复。这种推翻重来的感觉,虽然累,但心里踏实。因为我知道,这回搞出来的东西,是能经得起考验的。

现在终于能喘口气了

现在你们看到的这份《SiNiSistar2_更新日志_游戏介绍》,就是我把这三个月干的活,用人话翻译出来给玩家看的。它不是什么高大上的技术报告,就是告诉大家:这游戏,我用心重新打磨了一遍。所有老毛病,基本上都解决了

新版本里,你们会看到:

  • 所有的UI界面都优化了,操作逻辑更顺畅。
  • 战斗机制重做了,手感比一代强了十倍不止。
  • 最重要的,服务器架构稳定了,不会再动不动就卡死或者崩溃。

我敢说,这回的代码,至少能撑住十倍的用户量。虽然为了这个项目我少说老了五岁,但是看着它稳定运行,心里还是舒坦的。这活儿,总算是搞定了,我能交差了。就看市场的反馈了,我问心无愧。