变身系统是怎么抠出来的
兄弟们,今天必须得把这个《TS变身退魔少女》的开发记录好好捋一遍。你们看我更新的攻略好像很流畅,但实际上我为了把这个变身流程跑通,简直是把自己折腾得够呛。
一开始琢磨着做这个项目,想法很简单,就是想看角色变身后的状态切换。但真动手写代码、拉素材的时候,才发现这坑深得离谱。我用的这个底层框架,对状态管理简直就是噩梦。我得手动去维护角色的攻击力、防御力、还有那些乱七八糟的属性,在变身前和变身后,要精确地切换回来。
我搞定的第一步,是把基础的战斗模型先给搭起来。这部分没啥说的,就是CRUD那一套,增删改查属性。关键是变身那一下,我需要一个完美的过渡动画,而且不能卡顿,不然影响体验。我先是扒了几个现成的粒子效果,然后自己用PS拼了几十张帧图,硬是做出来一个“圣光闪耀”的感觉。
日志记录的血泪史
光有动画没用,核心是数据。变身少女嘛变身前可能是个废柴,变身瞬间数值要爆表。我发现,每次调整属性,如果我不做详细记录,下次迭代的时候我就完全忘了哪个属性对应哪个形态了。这游戏有三种形态,每种形态十级强化,加起来几百个参数,纯靠脑子根本记不住。
所以我决定开始写这个“更新日志”。它不是给你们看的官方文档,而是我自己的实践记录。每天我尝试调整完一组参数,就得马上记下来:
形态A:一级强化。 属性增益率从1.5倍调到1.8倍,发现伤害溢出,回滚到1.6倍。技能CD减少了5%。
形态B:三级强化。 核心装备“退魔圣剑”的特效触发概率从20%提升到25%,实测发现触发频率太高,削弱至22%。
UI调整: 变身能量条的位置从左下角挪到了屏幕上方,更明显。
你们以为我闲着没事干,这么细致地去记录这些东西?我以前可不是这种性格,能糊弄过去就糊弄过去。但现在不行了,我现在做事必须得一步一个脚印,不然我怕自己又被打回原形。
为什么我非要这么抠细节
我为什么知道这些细节,知道这套日志系统是多么必要?
半年前,我还在一家挺大的游戏公司混日子,负责一个大项目的框架搭建。当时我拍胸脯保证,只要用我这套架构,半年内绝对能上线,结果搞到一半,公司高层空降了一个“技术总监”,这人屁都不懂,天天只会画大饼,非要推翻我那套稳定的系统,逼着我们用一个刚内测的、极不稳定的框架。
我据理力争,他直接给我穿小鞋,说我“不配合管理”,硬是把我给踢走了。当时我房贷压着,手头立马断了粮。我那帮所谓的同事,平时称兄道弟,结果我一走,微信全删了,电话一律不接,像我欠了他们钱一样。
那段时间,我整个人都是懵的。我认真做项目,换来的是一脚踢开。为了活下去,我把以前攒的那些边角料技术捡起来,想着随便做个小项目回点血。这个《TS变身退魔少女》就是那个时候诞生的。我告诉自己,大项目可以被别人搞砸,但我自己的这个小项目,必须每一个细节都稳住,每一个数值都记录好。
我就是靠着这个破日志,每天更新,每天记录,硬是把自己从那个泥潭里拔出来了。这个项目发布后,小小的流水虽然不能跟大公司比,但至少够我维持生活,甚至比我以前在大公司拿得更踏实。现在那个技术总监推的烂项目听说已经烂尾了,而我,还在我的小世界里,继续我的退魔少女之旅。
我的更新日志和攻略,不是技术展示,那是我的命脉,是我重新建立信任和秩序的方式。