话说回来,我为啥突然要搞这么个名字挺怪的游戏?不是我突发奇想,而是因为去年我老婆看上了个老房子,非要装修。我这人对装修一窍不通,但又不能闲着,天天被撵出去。为了不影响她盯着工人干活,我找了个没人的咖啡馆窝着,整整三个月。天天对着电脑,光看片子也腻了,就想着找点事做,顺手就把之前一直想试试的二次元小项目给掏出来了。
立项与工具选择
我这人做东西,讲究的就是一个效率。之前用Unity搞过几次,这回就想着换个轻快的,直接上手了Godot引擎。社区里都说Godot适合2D,我寻思正反正这“退魔少女”也不需要啥3A级的画面。我目标很明确,要像素风,要带点Roguelike的随机性,但核心必须围绕那个“变身”来展开。
一开始光是环境配置就花了我两天,主要是找合适的插件处理那种像素风的动态模糊和粒子效果。我发现网上的现成素材都不太对味儿,折腾来折腾去,我决定直接手写Shader,感觉比网上那些现成的模板靠谱多了。虽然写得很粗糙,但至少是按照我的想法来的。
核心机制:变身实现与推翻重做
这个项目最绕人的地方,就是那个“TS变身”机制。不是简单换个皮肤了事,而是要一套完整的状态机切换。我一开始设计得太复杂了,用了四层继承关系,试图把基础形态和变身形态的数据完全隔离。结果角色一变身,操作输入就乱套了,走路像滑冰一样,技能冷却时间也算不明白。
我立马推翻重做,意识到复杂不是高级,能跑起来才是王道。我改成用枚举类型(Enum)来管理角色状态,只用两层逻辑:基础行动层和变身能力层。这么一来,角色一键触发变身,数据结构立马清爽了。
- 骨骼动画处理: 变身瞬间的过渡动画,我找了个美术朋友帮忙,他给我弄了一套八帧的补间动画。我得确保这个过渡是无缝的,不能卡顿,不然手感就毁了。
- 技能与数值的映射: 变身前是近战驱魔,变身后是远程法术。我用了字典表来映射技能ID,变身完成,字典表直接替换,确保技能栏即时更新,这个操作让代码逻辑清晰了不止一倍。
- 最煎熬的数值平衡: 这个最费劲,变身耗蓝太多,玩家根本不敢用。我跑了差不多一百次测试,从一开始变身五秒蓝条清空,一直调到了保持在十五秒左右的续航,让玩家愿意去尝试变身,而不是把它当成一个惩罚机制。
的打包与分享
我前前后后折腾了差不多两个月,在咖啡馆里敲得头昏眼花,差点被服务员撵走。最终版本定下来之后,我先是发给了几个圈子里的朋友试玩,他们反馈说手感挺扎实的,就是那个变身后的大招特效有点太闪了,我后来又调暗了一点。
现在项目已经打包好了,我打算先在常用的几个独立游戏分享站上挂几天。你们要是想找,直接搜项目名,很容易找到的。我每个周末都会上去看看大家的反馈,然后把新的补丁包传上去,这周主要忙着把第三个隐藏关卡的美术资源加进去,争取让怪物种类再丰富一点。这三个月没白熬,能在装修噪音和催促中搞出点东西,也算是给自己的一个交代了。