我为什么非得对《低语》搞一次彻底的“润色重置版”?
这个项目我刚开始捣鼓的时候,根本没想过要这么折腾。最初的那个版本,也就是大家下载的《低语》第一版,是去年我为了赶时间,硬是把各种乱七八糟的补丁和半成品功能往里面塞。当时的想法很简单,能跑就行,先把架子搭起来,后续再慢慢修。
结果?我高估了自己的耐心,也低估了烂摊子的破坏力。每次我想往里面加点新东西,或者修个小小的逻辑错误,那简直就是拆东墙补西墙。动一个地方,立刻冒出三个新的问题,而且这些问题互相缠绕,就像一团湿透了的麻绳,根本理不清头绪。
我上周有个晚上,为了修一个玩家反馈的文字显示错误,我硬是花了一宿,发现根源居然在于三层嵌套的配置脚本里一个不起眼的小变量名写错了。当时我就火了,直接拍桌子决定:不能再缝缝补补了,必须推倒重来,搞一个“润色重置版”。
这个决定,把我拉进了一个新的深坑。
拆解,重写,跟之前的烂代码死磕
既然决定了重置,那过程就得从最底层开始。我干的事情就是把所有之前为了偷懒而用的快速解决方案全部给扔了。这包括那些我为了临时处理数据而写的临时脚本、那些命名混乱的数据表,还有那些冗余到爆炸的贴图资源。
我的第一阶段,就是所谓的“拆解战役”:
- 我用两天时间,把所有非必要的配置文件全部删除了,只留下核心逻辑框架。
- 然后我把所有的文本文件拉出来,一行一行地过,这是“润色”的关键。以前的版本里,很多地方的文字描述都带着一股子机器翻译的生硬感。这回我强迫自己重新审视每个句子,确保它们读起来是通顺且有“低语”那股味道的。
- 接着就是重构核心的数据加载逻辑。之前我写得太随意,导致每次启动游戏都要加载一堆用不上的数据。这回我咬着牙,重新设计了数据预加载和懒加载机制,确保游戏启动速度能快起来。
这个过程比我想象的要痛苦得多。因为重写意味着要对着以前的自己犯下的错误,把它们一个一个纠正过来。有时候看着自己去年写的代码,我真想给自己一巴掌,怎么能写得这么糙?
最磨人的工作:生成“更新日志”
重置的核心工作搞定之后,我以为大头过去了,谁知道真正让我头皮发麻的是生成这回的更新日志。
因为这回重置的改动量太大,几乎是面目全非。我不是按模块一点点改的,我是直接把旧架构拆了,换了个新的。要系统性地写出“我修了什么 bug”或者“我增加了什么功能”,变得非常困难。我不可能记住每一个微小的调整。
我只能用最笨的方法:
- 翻历史记录:我回去翻了这半个月来我写的所有草稿和临时的提交记录,试图还原当时的修改场景。
- 对比新旧文件:我把旧版的文件夹和新版的文件用对比工具拉出来,屏幕上密密麻麻的红色和绿色标记看得我眼花。我不得不把每一个细微的调整都记录下来,比如“修正了XX道具描述中的错别字”,或者“优化了某些特效的内存占用”。
- 梳理大类:我花了整整一个上午,才把这些零碎的记录归类成大家能看懂的,比如“核心系统重构”、“文本校对”、“资源优化”这几大块。
更新日志我写得非常详细,这不是为了炫耀工作量,而是我的一个记录习惯。我得把自己干了哪些脏活累活记下来,不然时间一久,连我自己都会忘了这回“重置”到底解决了多少历史遗留问题。这就像是给自己交了个差,也给愿意下载的朋友们一个交代。
打包上传,新的问题又来了
终于到了一步,生成最终的安装包,也就是大家下载的那个“低语 润色重置版”。我把所有文件都整理确保没有夹带任何不必要的测试文件或者配置脚本。我仔仔细细地跑了一遍最终测试流程,确认所有的核心功能都能稳定运行。
当压缩包生成,上传到我的发布渠道,我长长地松了口气。但这种轻松感只持续了不到五分钟。
因为我知道,只要文件一放出去,总会有新的、我没预料到的问题冒出来。毕竟我的测试环境是有限的,玩家那边的各种稀奇古怪的系统环境才是真正的“压力测试”。虽然这个重置版花了我大量精力,但我心里清楚,这只是下一轮修补的开始。
但至少,这一次,我把根基打牢了。这回重置让我把项目里最大的那块技术债务给还清了。接下来的维护,应该不会像以前那样,动不动就因为底层架构的缺陷而崩盘了。这就是我分享这回实践记录的全部过程,说白了,就是把自己的苦逼过程记下来,告诉大家,这碗饭不好吃,但干完了,心里踏实。