实战记录:搞定《低语》最新的介绍稿子
这回要磨的不是代码,是文字。是那个叫《低语 润色重置版》的介绍稿。之前那个版本,写得跟说明书似的,玩家瞅一眼就跑了。我琢磨了很久,这个项目虽然一直在迭代,但介绍稿子一直没跟上,现在成了宣传的瓶颈。
我挖出了三年前的介绍稿子,那个版本简直是灾难。我看了五分钟,自己都想把电脑砸了。一堆专业名词堆在那里,没一点人味儿。现在的玩家谁有耐心看你那些冗长的设定?他们就想知道:好不好玩,能不能爽到,有没有让人上头的魔力。
彻底重置:把老骨头拆了再拼
我的第一步,就是把所有废话丢进回收站,起名“润色重置版”。我不光是想改几个字,我是想彻底换个脑子。我要求自己,必须用一个路人甲的语气来写,用玩家的感受来驱动这个介绍。我下定决心,这回不讲技术实现,只讲游戏体验。
我搞了一个小调研,拉了四个新进来的玩家,问他们到底是被什么吸引进来的。他们七嘴八舌,说了好多关键词:氛围感、探索深度、主角的纠结。这一下子给我打开了思路,以前我们老想着讲玩法机制,结果把核心的情感体验丢了。
接下来的两天,我就是个文字苦力。过程太折磨了:
- 我收集了游戏里最能调动情绪的十个场景截图,保证文案和画面是配套的。
- 我试着不使用任何形容词,只描述行为和结果,但发现介绍太干,像警察的报告。
- 我决定直接用对话的形式,把介绍写成一个短小的故事引子,让玩家自己脑补。
我在家写的时候,我老婆在旁边看着我皱眉头。她说:“你这个介绍,得让人感觉不到你在推销,而是在邀请。” 这句话一下子给我点醒了。我立马把手头的第五个初稿撕了,跑去阳台抽了根烟,然后坐下来,重新组织语言。
我用那种半推半就的语气,描述了主角第一次进入那个“低语”世界的感受,重点突出了那种未知的恐惧和探索的欲望。这玩意儿最耗时间的不是写,而是校对和精简。我一个字一个字地抠,删掉那些虚张声势的词。我反复测试,保证前三句话就能抓住眼球。
定稿的版本,比原来短了三分之一,但信息量和冲击力强了好几倍。这介绍稿子能搞定,主要还是因为我当时被逼急了。那天早上,我老板突然发微信说,下午就要把这个新版本介绍挂上去,不然推广部门就要宰了我。我一听这话,午饭都没吃,直接扎进去干了。不然,我可能还会拖到下周再看一眼。这年头,没点儿外部压力顶着,人是真懒。
最终成果就是:新介绍挂上去之后,点击率涨了将近15%,评论区都在说这回的宣传语终于说了人话。辛苦是辛苦,但看到效果,值了!