我琢磨这个“低语”项目已经好久了,它一直是我心里的一个疙瘩。之前那个介绍写得跟流水账似的,简直是劝退指南,把一个好好的作品给埋了。我之前忙着做游戏主体,对外宣传这块儿就敷衍了事了。这回我下定决心,必须给它彻底润色重置一遍,让大家知道我们在搞什么名堂。
第一步:全面打翻,从头审视
星期二一大早,我坐下来,先把老版本的所有介绍文字都翻了出来,打印了一大堆。我拿着支粗记号笔,像批改作业一样,把那些空洞的形容词,还有堆砌的、玩家根本听不懂的技术词汇,一个一个划掉。我发现,原版最失败的地方在于,根本没说清楚这游戏到底好玩在哪儿,玩家能体验到什么情绪,只顾着自说自话。
抓重点,重新编排游戏介绍
我干脆把所有东西扔掉,从零开始写。我告诉自己,这回写介绍,得像跟楼下大爷聊天一样,用大白话讲清楚这游戏的核心魅力。我先确定了三个核心卖点:沉浸感强烈的气氛、每次选择都导向不同命运,以及那个让人猜不到的隐藏结局。
我反复推敲每个句子的节奏,光是开头第一段,怎么把玩家一把拽进去,我就来回改了十几次。我不希望它像说明书,我要让人一眼扫过去,心里就痒痒,想点进去看看。我找了几个从来不玩这类游戏的朋友,让他们只看新介绍,然后问他们有没有兴趣,得到肯定的答复,我才算通过。
第二步:解决地址老大难问题
重头戏是那个“更新地址”和下载方式。以前我把下载链接藏得太深了,得点三四下才能找到,这不是纯粹折腾人吗?这回我必须解决这个问题。
- 设计直达卡片: 我找了个最显眼的卡片样式,设计了一个简洁又醒目的“马上开玩”按钮。
- 平台地址并列: 我把所有的平台地址(PC端、手机端)都并列放用黑体加粗,并且标明了每个版本的特性。
- 反复测试: 我测试了至少十次,确保无论用户从哪个入口进来,都能在五秒内找到下载的地方。
第三步:打磨与发布
在最终发布前,我做了几项检查:
我专门请了两个圈外朋友帮忙校对,确保没有错别字或者语句不通顺的地方。然后我把旧介绍和新介绍放在一起,对比效果,确认新版的气质是成熟的,稳重的,不是那种吹牛皮的浮夸。确认所有素材和文字都适配到位后,我深吸一口气,点下了发布键。
看着新的介绍页面干干净净、逻辑清晰地挂在那里,心里那块石头才算落地。这回的“低语”总算能拿得出手了。整个过程,从动笔到上线,我花了整整两天时间,但我觉得值,这是对作品的尊重,也是对玩家的尊重。