我得这回搞《低语》的介绍重置,真不是心血来潮,是被逼急了。那个游戏,我们之前挂上去的介绍,简直就是灾难,转化率低得让人想骂娘。
发现问题:旧稿的病根
我真没意识到是介绍文案的问题。我一个劲儿地让人去抠图,调整封面,想着是不是视觉上不够冲击力。折腾了一周,数据纹丝不动。我才开始怀疑,是不是我们自己太把自己当回事了,写出来的东西根本没人爱看。
我抓起旧的介绍稿,读了一遍。读完我直翻白眼。里面充斥着一堆我们内部人才懂的专业词汇,什么“环境叙事驱动”,什么“非线性探索架构”。玩家谁关心你这个?他们只想知道,这游戏能让我爽在哪儿,能让我玩什么。
那时候,我决定不能再修修补补了,必须彻底推倒重来。这不只是“润色”,这是“重置”,得把游戏的魂儿重新找回来。
重置过程:撕掉技术外衣
我第一步就是撕掉了所有技术的外衣。我逼着自己,把《低语》的核心玩法用最简单、最口语化的方式写出来。我以前有个老领导,他常说,如果你不能让你七十岁的老母亲听懂你在卖什么,那就是你没本事。
我花了整整两天,就干了一件事:提炼核心情绪。这不是一个讲故事的游戏,这是一个让你扮演“幕后黑手”的游戏。旧介绍上来就说:“这是一个架空世界的硬核潜入游戏。”太干巴了!我扔掉了这句。
新的思路是,直接切入玩家体验,用动词带动感觉。我组织了一个下午的头脑风暴,大家也不用写什么正经文案,就是瞎聊,聊这个游戏玩起来最爽的时候是什么。
我们总结了几点,这些点必须砸在文案的开头:
- 潜入敌方老巢,但不是靠枪,是靠“听”。
- 你的每一次“低语”,都会改变世界的走向。
- 你是观察者,也是影响者。
我把这些核心元素揉碎了,塞进了新的文案结构里。我发现,真正吸引人的,不是“我们做了什么”,而是“你能在这里做什么”。
侧写:当年那段磨炼
说到这个改稿子的劲头,是当年被一份破烂文档磨出来的。那会儿我在一家小公司,项目经理交给我一份产品说明书,说是给投资人看的。我接过来一看,好家伙,一堆错别字不说,逻辑混乱得像一坨浆糊。我当时就抱怨,这么糊弄,谁能投钱?
经理笑笑说,你现在抱怨也没用,活儿摆在这儿。我硬着头皮,熬了四个晚上,查阅了无数资料,才把那个项目包装得像模像样。我记得当时我女朋友抱怨我,说我宁可对着电脑,也不肯陪她去医院做产检。虽然项目拿到了钱,但这事儿给我留下了阴影。
从那以后,我意识到,无论是产品介绍还是文档,你花多少精力去打磨它,它就会给你带来多少回报。敷衍了事,就是给自己挖坑。
成果实现:新版介绍的威力
回到这回《低语》的重置版。我抛弃了冗长的段落,使用了更多短句和排比。整个介绍文案的节奏拉快了。我加入了一些非常口语化的挑逗性句子,让你觉得不玩一下简直亏大了。
比如,我们有一段是专门讲游戏的氛围感的,旧版写的是“沉浸式音效与黑暗美学结合,营造压抑环境。”新版我直接改成:
- “嘘,屏住呼吸。在这里,声音就是你的武器,也是你的催命符。”
- “别相信你眼睛看到的,只相信你耳朵听到的。”
重置版上线后,我们自己都吓了一跳。虽然还没到爆炸性增长,但点击率和停留时间一下子翻了三倍。这说明什么?说明以前的文案真的是拖后腿了。
这回实践又证明了我的想法:少说点技术参数,多聊点人味儿。一个好的介绍,得让你觉得,这不只是个产品,这是我必须去体验的生活。