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公寓大楼_游戏介绍_更新地址

我跟你们说,搞独立游戏,最烦的不是写代码,而是写那些介绍和更新日志。你以为把游戏本体丢出去就行了?想得美!那堆《公寓大楼_游戏介绍_更新地址》的文档,差点把我活活逼死。

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我一开始是怎么折腾的?

刚开始做这个“公寓大楼”的时候,我自信心爆棚,觉得文档嘛能有多难?不就是把功能点罗列一遍,再加个下载链接呗。我当时真是脑子进水了,决定搞一套“专业”的流程,就为了看起来牛逼一点。

  • 第一步:建一套Wiki。 我想的是,玩家可以自己查,多酷炫。我花了两周时间去架设那个破玩意儿,用了个开源的Wiki系统,调CSS,搞权限。
  • 第二步:把介绍写得像个小说。 我请了个朋友,花了三天时间,把游戏背景和玩法介绍写得贼文艺,各种设定,各种隐藏剧情暗示。
  • 第三步:更新地址用了一个复杂的链接生成器。 我怕链接失效,就搞了个跳转服务,每次更新都得去后台手动调整那个链接。

结果?根本没卵用。

游戏刚上线,我就发现问题了。我洋洋洒洒几千字的介绍,玩家根本不看。他们点进论坛,第一句话就是:“这游戏到底玩什么?”我费劲巴拉建的Wiki,加载慢得跟蜗牛一样,没几个人愿意等。最要命的是那个更新地址,我第一次更新版本,手一抖,复制错了跳转代码,导致整整一个晚上,玩家下载的都是上个版本的安装包。

那晚我盯着论坛里几百条骂我的帖子,气得差点把显示器砸了。我辛辛苦苦做游戏,结果死在了文档管理上,你说冤不冤?

为什么我把所有花哨的东西都扔了?

这事儿逼得我重新思考,到底玩家要什么?我当时就决定,把所有那些看上去高大上但实际拖后腿的东西,全都砍掉。

我为什么对这个流程这么清楚?因为当时我正在准备一个比较大的内容更新,我把更新日志放在了那个破Wiki上,结果没同步到Steam公告里。有个老玩家,为了玩新内容,直接把存档弄丢了,在评论区里写了一篇小作文,说我敷衍了事,根本不尊重玩家。那篇小作文被顶到了最前面,直接导致我的“好评率”掉了一截。

我当时整个人都懵了,连夜爬起来,把那套复杂的Wiki后台彻底关了,然后开始推倒重来。我发现,小团队最需要的是直接和快速

我的实践记录:怎么搞定《公寓大楼》的文档

我实践了一套新的流程,简单粗暴,但效率高得吓人。

第一:游戏介绍,缩短,再缩短。

我把原来文艺范儿的介绍,直接删减到了300字。只说三件事:你扮演谁,你要做什么,有什么特色。我用最直白的大白话写,不要专业术语,甚至连一些花哨的形容词都去掉了。我把这些内容直接嵌在了商店页面的最顶上,让玩家一眼就能扫完。

第二:更新地址,统一,不要跳转。

我停止使用任何第三方跳转服务。所有官方渠道(Steam、我的小站、国内的几个下载站),我只放一个直接的、不变的永久链接。我甚至在游戏启动器的最下面加了一行小字:“如果无法下载,请直接访问XX论坛置顶帖。”

第三:更新日志,只用文本文件。

我彻底放弃了用漂亮的网页展示更新。我每次发布新版本,都会在压缩包里塞一个叫的文本文件。这个文件我用记事本打开就能编辑,一行一条,不搞花哨的排版,只写清楚“修复了什么”和“增加了什么”。

这样做有什么好处?

  • 速度快: 我能在十分钟内完成一次小补丁的介绍和发布,不需要等待页面渲染。
  • 抗风险: 纯文本不会被格式搞砸,任何设备都能打开。
  • 沟通直接: 玩家知道,如果想要看最新的情况,就去找那个固定的文本文件。

我从那次差点被玩家骂退圈的经历里学到了一个道理:当你资源有限的时候,千万不要追求“大公司”那种复杂的流程。能用一个txt解决的问题,就不要去碰数据库。现在“公寓大楼”的介绍和更新维护,我一个人半小时就能搞定。省下的时间,我能老老实实地去打磨游戏的核心内容,而不是跟那堆虚头巴脑的文档格式较劲了。

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