发现问题,动手折腾
我前段时间闲得发慌,想找个小众点的日式RPG玩玩,结果朋友给我推了一个叫《公寓大楼》的游戏。我一看,画面挺有感觉,那种老派的像素风,很抓人眼球。我心痒难耐,就立马去找资源。好家伙,这游戏在国内确实小众,找了一圈才找到几个所谓的“汉化版”。
下载下来一运行,我差点给自己气笑。那汉化简直是狗屁不通,我敢打赌这就是直接用机器跑一遍,连基本的润色都没有。对话根本接不上,角色的语气完全是乱的,有些关键道具的描述,我猜了半天才知道它到底想表达我心想这怎么行?好好的游戏,不能让这烂翻译给毁了。我这人就这样,一旦看到一个地方不顺眼,就非得自己动手把它弄顺了才舒服。
动手干!我立马决定,自己来搞定这个汉化。
抓取文本,磨刀霍霍
我的第一步是摸清楚这个游戏是怎么搭起来的。我翻腾了一下游戏的文件夹结构,一秒钟就确定了,这玩意儿是用RPG Maker MV或者XP这类工具堆出来的。这对我来说是好事,因为这类游戏的文件结构都很固定,文本脚本通常都藏在固定的几个地方。
我定位到了存储对话和UI文本的那个核心文件——通常是在`Data`文件夹里的某个JSON格式文件。接下来就是技术活了,我搞来了一个文本提取工具,这是我自己以前写过的一个小脚本,专门用来剥离RPG Maker游戏里的对话内容。我运行了脚本,把里头密密麻麻的日文脚本全给导了出来,生成了一个巨大的TXT文件。
导出来一看,我的天,几万行,头都大了。这工作量比我想象的要大得多。但我已经开干了,就没有回头的道理。
翻译校对,熬夜硬干
我深知纯机翻是没法看的,但全靠手翻我没那精力。我制定了一个“机翻为辅,人工为主”的策略。我把整个文本文件扔进了一个离线翻译软件里跑了一遍,先把基本的中文框架架起来。
但重点永远是校对和润色。尤其像这种日式恐怖或解谜游戏,里面的叙述和对话风格非常重要。我抱着文本文件,对着原版游戏截图和流程视频,一句句抠。
- 名词统一:我确定了所有关键道具、地点、角色名称的翻译,确保它们在整个游戏里不会跳戏。
- 语气调整:不同角色,比如警卫、小女孩、或者NPC,他们的说话方式必须对应上他们的性格。我反复修改那些语气词和表达方式,让对话听起来更自然。
- 文化梗处理:遇到一些日本特有的梗和表达,机翻会翻得驴唇不对马嘴,我直接重写,用国内玩家能理解的方式替换掉。
那几天我几乎是没日没夜地干,眼睛都快看花了。我每天早上醒来第一件事就是打开文本,晚上睡前还在确认有没有漏掉的段落。
集成测试,找到Bug,解决问题
文本终于改完了。接下来是集成。我小心翼翼地把所有翻译好的中文内容塞回到游戏的数据文件里。这一步是最容易出岔子的。
第一次启动,果然出现问题了。
乱码: 部分特殊字符和标点符号显示成了问号,或者干脆是一堆方块。我立即检查了编码格式,发现是我在导回文件时,编码没设置对。我调整到UTF-8后,乱码问题迎刃而解。
文本溢出: 我翻译的中文往往比日文要长,导致对话框和菜单选项爆了边,字都跑到框外面去了。没办法,我回去又精简了几百条语句,把一些啰嗦的词汇砍掉,让它们适应屏幕大小。
我花了几乎两天时间,就是反复启动游戏,从头到尾跑流程,每一个可点击的道具、每一个对话分支,我都要亲自测试,确认没有新的bug,而且对话必须自然流畅。这个过程非常枯燥,但却是保证汉化质量的一道关卡。
压包发布,分享成果
所有的汉化文件整理完毕,我把它们打包成一个独立的补丁,方便大家打上去。我也打包了一份完整的、替换好文件的版本,这样大家下载下来就能直接玩,不用再折腾了。我写了一个简单的说明文档,把我的汉化理念和安装步骤都写清楚了。
我把东西传到了我的分享空间。为啥我这么折腾,花大力气去搞定一个游戏的汉化?就是因为那段时间我因为一点小毛病,被医生要求在家休息。那半个月我对着天花板发呆,突然觉得不能浪费时间。我想起以前玩游戏被烂翻译坑的经历,心想,既然有时间,不如自己动手做点真正能帮到大家的事。这个汉化版,虽然花了我不少精力,但能让大家舒舒服服、明明白白地玩到这款优秀的游戏,我觉得值了。你们下载下来就能玩,不用再忍受那些狗屁不通的机翻了。希望大家玩得开心。