话说回来,这回搞《凪光》的官网介绍,纯粹是被逼的。我们之前那个介绍页面,简直是一团糟,堆满了项目组内部的黑话和专业术语,玩家看了根本不知道这是个啥游戏。我瞅着那页数据,跳出率高得吓人,心里就清楚,这玩意儿必须得推倒重来,不然宣发预算砸进去也是白搭。
领导倒是简单,甩给我一句:“你文案你去重新写一套,得稳重,要体现出游戏的深度。”这话说得轻巧,当时手头还有好几个迭代在跑,我硬是挤时间,把这个任务插了进去。我知道,这种对外门面活儿,必须得稳准狠,不然回头运营那边又得找我扯皮。
收集素材和定调子
我第一步没有急着动笔,而是先去翻了翻游戏最原始的设计文档。那些文档厚得跟砖头一样,我从中硬是抠出了三条关键信息:世界观的基础设定、核心玩法的独特性、还有美术风格的定调。这些东西才是游戏真正的卖点,之前的介绍全跑偏了,都在聊我们用了什么牛掰的渲染引擎,谁关心那个?
光看文档不行,我还得去跟主策划死磕。主策划那帮人,个个都觉得自己的设计是独一无二的,描述起来云里雾里的。我得把他们的“理想主义”翻译成玩家能懂的“人话”。我前前后后跟他们聊了五个小时,期间还点了三杯咖啡,最终才抓住了几个关键词:“东方幻想的极致呈现”、“高自由度的策略博弈”、“引人入胜的多线叙事”。这些词就是这回介绍的骨架,把它们放在最显眼的位置,玩家三秒内就能知道这游戏是干啥的。
在这个过程中,我还特意跑去盯了几天社区论坛,看了看玩家对老版本宣传片吐槽最多的地方。发现大家对战斗系统的描述最不满意,说得太笼统。这让我意识到,新的介绍里必须把核心战斗的特点讲清楚,不能含糊。
真正开始折腾内容
骨架有了,我就开始填充血肉了。我采取的策略是,先抓住玩家最关心的几个点,用最简洁有力的语言描述出来。我直接把介绍页分成了三个大块:背景故事(让人沉浸)、核心系统(让人想玩)、以及视觉呈现(让人眼前一亮)。
我用了一个下午的时间,先写了第一版草稿。结果一交上去,美术那边就炸锅了。他们说我描述的画面感不够,不够“仙气”,说好的东方美学没体现出来。运营那边说我策略的部分描述太硬核,会吓跑休闲玩家。得了,我只好把稿子拿回来,又重新掰碎了揉。这一来二去,光是初稿就改了六次,每次都得和至少三方的人沟通,简直是一团麻。
这回的介绍我特别强调了细节的呈现。我把游戏的几个核心玩法点列了出来,每个点都只用一句话概括,保证阅读效率和冲击力:
- 世界观: 构建了一个充满东方神话色彩的宏大舞台,每个角色都有自己的宿命和秘密,玩家的每一个选择都将改变故事走向。
- 战斗核心: 独特的卡牌构筑与即时战略深度结合,考验玩家的布局能力和临场反应,战场局势瞬息万变。
- 美术风格: 手绘国风结合现代渲染技术,让你在游戏中体验流动的山水画卷,每一帧都值得截图收藏。
- 社交体验: 不设硬性社交门槛,专注单人沉浸体验的提供丰富的PVE和限时挑战玩法。
这个列表看起来简单,但实际上为了这几句话,我推翻了十几个版本的措辞。特别是关于战斗核心的描述,主策划非要叫“非线性博弈”,我硬是给怼了回去,告诉他玩家根本不认识“非线性博弈”是个我们要直白!就是要用大白话把高大上的设计思路给包装不能让人望而却步。
排版上线,收尾放手
文案内容最终敲定后,接下来就是和网站开发以及设计团队的配合了。这又是另一个灾难的开始。我写的时候觉得文字已经很精炼了,结果设计师拿着我的文字,怎么塞进页面的预留版块里都觉得挤。他们抱怨说我的段落太长,而我反驳说他们给的图片位置太小,限制了我的发挥。
为了解决这个矛盾,我干脆自己跳进去,拿着Figma重新把关键部分的版式调整了一遍,把文字和图片的位置重新切分。我不是设计师,但我至少知道,介绍页的目的不是搞艺术,而是把信息清晰地传达出去。我手把手教设计师把段落拆短,然后把最重要的几张游戏内截图放大,让玩家一眼就能抓住重点。
等到内容全部适配完,我们把这个新版的《凪光》游戏介绍推到了测试环境。我找了几个完全没玩过游戏的新人来读,问他们能不能看懂,能不能被吸引。收到的反馈比之前好了太多,至少没人再问“这到底是RPG还是SLG”这种基础问题了。这是实打实的进步。
最终,上周四凌晨一点,我点击了部署按钮,新版官网介绍正式上线。虽然耗费了我大量的精力,把原本的周末都搭进去了,但看着跳出率数据慢慢降下来,转化率开始抬头,心里的石头才算落了地。搞定了一个网站页面,就像修好了一个漏水的阀门,可能没人注意到你修的过程多狼狈,但至少,水不再往外流了。这实践记录,就留给后人参考,免得他们再走一遍弯路。