兄弟们,我又来了。上次发的那个《午夜罪恶》版本,反馈真是炸了,不是说内容不行,是说那卡顿、那闪退,简直就是没法玩。我寻思着,光是嘴上道歉没用,赶紧就得把这个“午夜罪恶_更新日志_最新”给吐出来,把这周抠代码的血泪史给大伙儿好好捋一捋。
硬着头皮,挖坑填坑
这回更新,我主要就干了三件事:
- 把那个该死的同步延迟给降下来;
- 把内存占用高到离谱的地方给砍掉;
- 把几处交互逻辑硬生生给改通顺了。
你知道吗,我这项目跑起来,就像一辆快散架的破车,到处都是异响。刚开始我以为是网络组件的问题,我盯着那个网络代码看了两天,眼都看花了,各种参数来回拨弄,屁用没有。后来我发现,问题根本不在网络,它就藏在当初我偷懒写的那堆老代码里。
那块代码负责处理玩家的行为序列,当初为了赶进度,我随便找了个土办法,让它把所有动作都一股脑塞进一个巨大的列表里,然后定时去跑。结果列表越来越长,数据量一上去,好家伙,CPU直接顶到头。这哪是同步,这是在跑马拉松,跑到一半就得歇菜。
通宵达旦,自我怀疑
找到病根之后,我当时就想砸电脑。这都是两年前我自己挖的坑,现在得用双倍的力气去填。我决定把整个数据处理逻辑彻底推倒重来,换成更利索的异步队列,让它能喘口气。说起来简单,真要动刀子,比想象中复杂得多。
我从周一晚上就开始动手,先是把核心的“行为派遣器”模块扒出来,整个重写。我那阵子脑子嗡嗡的,咖啡灌了一杯又一杯,感觉人都快被吸干了。写到周二凌晨四点多,我硬是把新的架构搭起来了。跑了个基础测试,看着流畅度明显上去了,当时那叫一个爽,觉得这下稳了。
结果?高兴了不到五分钟。我拉上几个兄弟帮我做个压力测试,人一多,新的架构马上露馅了。它不卡了,但它开始随机丢包,某些玩家角色的位置开始“瞬移”,跟鬼打墙一样。我一看日志,彻底傻眼了,是线程安全的问题,并发处理没做数据被写乱了。
那感觉,就跟你在沙漠里走了三天,终于找到水源,结果水有毒一样。我当时真是气得想把键盘掰了。我媳妇半夜起来给我送水,看我对着屏幕发呆,问我是不是又遇到“鬼代码”了。我只能苦笑着说,这不是鬼代码,这是我自己的报应。
死磕到底,终于搞定
周三一整天,我都在死磕这个并发问题。我反复调整那个数据锁,像在玩一个精密的机械装置,多一分不行,少一分也不行。我把代码一行一行地看,把变量的生命周期像侦探查案一样,追踪到底。终于,在无数次的失败和重启后,我找到了一个平衡点。
我用了个特别土,但非常有效的办法——我给几个核心数据的写入,加了一个粗暴的互斥锁。我知道这听起来不优雅,但它稳定!在咱们这种小体量的项目里,稳定压倒一切。它保证了数据绝对不会在更新的时候被插队搞乱。虽然牺牲了一点点理论上的性能,但换来了百分之百的稳定性。
搞定同步问题后,后面那两个优化就轻松多了。内存占用高,那是因为我之前加载了太多根本用不上的纹理资源。我把那些闲置资源全部标记为延迟加载,内存占用哗的一下就降下来了,效果立竿见影。
新的《午夜罪恶》版本已经放出去了。我跑了几十次测试,同步延迟已经降到了一个让人满意的水平。各位老铁,这回我是真用命在修补,你们赶紧上去试试看,要是还有啥毛病,留言区喷我,我接着改!这个项目,我是要一直做下去的,绝不能让它烂在我手里!