我的“午夜罪恶”实践之旅
最近这阵子,我感觉自己老是撞墙。不是说技术上有什么突破不了的难题,而是内容创作上,老一套的东西翻来覆覆地炒,连自己都觉得腻歪。我琢磨着,是时候搞点儿不一样,来点儿能刺激一下肾上腺素的东西了。
以前做内容比较喜欢偏正能量,阳光点的东西。但架不住现实生活有时候就是阴暗。正前段时间跟一个做独立游戏的朋友聊天,他随口扔给我一个名字——“午夜罪恶”。他当时就给我下了个战书,说我肯定不敢碰这种题材,因为太考验尺度了。他越这么说,我越得去试试,这不是逼着我打破自己的舒适区吗?
说干就干,我决定从头开始摸一遍。
我的第一步,就是先去扒拉资料。这游戏不是大厂出的,资料散得厉害,我为了找它第一版公测时那些稀奇古怪的设定,在几个犄角旮旯的独立游戏论坛里足足泡了三天。那感觉,就像是在老旧的档案室里翻箱倒柜,灰尘扑面而来。我把能找到的所有早期玩家的反馈、截图、甚至是一些被删减掉的剧情线索,全都抓了过来。这个阶段非常耗时间,我整个人都快陷进去了,感觉比我自己写代码都费劲。
- 第一晚: 主要是铺路,把游戏的核心设定和背景故事捋清楚。这游戏背景复杂,涉及到几个帮派和一些社会边缘人物的纠葛,我光是画人物关系图就画了三大张。
- 第二晚: 重点是体验。我没法直接玩到所有版本,只能通过各种视频资料去感受它的氛围。我把那些高清的游戏流程视频开了静音,就听着我自己选的那些低沉的爵士乐,去体会那种午夜都市的压抑感。我发现,这游戏的魅力不在于画面有多精美,而在于它把那种人性的挣扎,那种在黑暗中求生存的劲儿给拿捏得死死的。
- 第三晚: 我开始下笔写稿子了。
写稿子的时候,我特意避开了那些官方宣传稿里常用的“史诗级”、“震撼”之类的词儿。我要用一种接地气,更像是跟你面对面聊天的语气去介绍它。我反复思考,一个没玩过的人,最想知道的是什么?不是它有多少种武器,而是它到底有没有那种让人玩了之后能记住的“劲儿”。
怎么把“罪恶”讲得让人想看?
我把重点放在了游戏那种让人窒息的氛围营造上。我没有去细抠它的操作是不是顺畅,而是着重讲了主角在城市里为了生存,不得不做出取舍的那种绝望感。我用了很多形容词去描绘光影和雨夜,让读者或者听众光是看文字都能想象到那种潮湿阴冷的街道。
稿子初稿出来后,我找了几个平时一起聊天的哥们审了一遍。他们给我的反馈是:太严肃了,缺了点人味儿。这一下子给我提了个醒,我不能光顾着复述游戏内容,还得把自己的“人”放进去。
我赶紧回去大改。我加入了自己对游戏里某个情节的个人看法,比如我对其中一个配角结局的惋惜,还有自己被某个突然出现的音效吓到的经历。这些东西,立马就把一篇干巴巴的游戏介绍,变成了我的个人实践记录。
我把整个介绍串联起来,分成三个部分:潜入黑暗、选择与代价、以及最新的更新内容带来的变化。这个结构,让整个介绍看起来既有深度,又抓住了“最新”这个点,不会让人觉得是过时的信息。我甚至还特意标注了最新版本里,开发组听取玩家意见,优化了某个让人一直吐槽的存档点设计。这个细节,是花时间深入研究才能挖出来的。
内容搞定,排版,发布。整个过程走下来,我感觉自己像是跑了一场小马拉松。这个《午夜罪恶》的实践记录,虽然累,但把我从之前的创作窠臼里给拽了出来。我发现,只要你真的去钻进去,哪怕是再小众的东西,你也能找到新的角度去分享。实践记录这东西,它不是为了告诉你结果多完美,而是让你看看,我为了得到这个结果,到底折腾了多少次,走了多少弯路。这回的经验,值了。