说真的,之前我那个老伙计,非要我给他弄个《恶魔城》的整合包。他不是要玩最新的那个3D的,非要找回小时候的感觉,点名要那个SFC上的《恶魔城1》和《恶魔城2》,而且要求还特别怪,要那种“哥特少女”的阴森滤镜。我当时听完就乐了,这不就是个套壳的老游戏吗?但我这人就是这样,既然有人提了需求,那就得给他办了。
我接下这个活儿,就是为了挑战一下这种老旧资源的整合,因为这种活儿,表面上看起来简单,但真要做到稳定运行,那是一堆破事儿。
第一步:资源大搜罗与冲突解决
我一头扎进了几个老旧的游戏资源站。要锁定核心——稳定的SFC版《恶魔城1》和《恶魔城2》的ROM。光是这两个游戏的ROM,我扒拉下来就有十几个。日版的,美版的,各种民间汉化的。我花了快一个小时,挨个儿测试,主要看的就是汉化的稳定性。有些版本虽然是汉化了,但是进菜单就乱码,甚至主角名字都变成方块字。我把那些垃圾版本全扔了。
3定下来的版本,是当年某论坛大神二次优化过的汉化版。但是问题来了,《恶魔城1》和《恶魔城2》虽然是同一个系列,但它们用的模拟器配置和存档机制有细微差别。如果强行用一个配置去跑,肯定会出幺蛾子。我决定不搞什么高级的容器封装,直接用一个主流的、能独立配置的模拟器,然后针对两个游戏做两套独立的配置文件。
第二步:滤镜与模拟器的大改造
要实现那个“哥特少女”的阴郁感,模拟器自带的滤镜肯定不够格。我找了一圈,3选定了一个支持Shader注入的模拟器核心,这玩意儿能让我精细调整色彩的饱和度、伽马值和景深。这个过程简直就是折磨。
我不断地运行,不断地截图,然后对比我脑子里那个“哥特风”到底差在哪里。一开始颜色太亮,像卡通片;后来调得太暗,又看不清路。我来回调试了七八次,甚至还手动修改了几个Shader文件的参数,才勉强把那种阴沉沉的、高对比度的感觉给拽出来。
这期间,我又发现一个坑:模拟器在开启高级滤镜后,对电脑的性能要求瞬间提高了一个档次。为了确保我分享的包,大家随便一台老电脑都能跑,我不得不做取舍,砍掉了一些太吃资源的特效,确保帧数稳定在60帧。
- ROM版本确定: 采用兼容性最好的SFC汉化二代优化版。
- 模拟器核心选择: 选择了兼容性强且支持Shader注入的版本。
- 画面滤镜调试: 耗时最久,最终确定了一套兼顾性能和画面的“阴郁”参数。
- 控制输入设置: 预设了键盘和主流手柄的配置,避免用户再手动折腾。
第三步:最烦人的打包与环境部署
我这人最怕麻烦,所以分享的安装包,我要求必须是“点开即玩”的。但老游戏最大的敌人就是环境缺失。很多用户电脑里没有VC++运行库,没有必要的DirectX组件,点开肯定报错,然后就会来问我一堆鸡毛蒜皮的问题。
所以我决定了:哪怕包体大一点,也要把需要的运行库全部塞进去。我找了一个集成安装工具,让它在用户第一次运行的时候,静默地把需要的环境都给装上。这确保了99%的用户都能顺利启动。
最让人头疼的是存档问题。我在测试的时候,发现如果用户把整个包移动到另一个盘符,模拟器的存档路径就会找不到家,存档就全白费了。我想了很久,3写了一个简单的启动批处理文件。
这个批处理文件要干两件事:第一,强制读取当前文件夹下的配置;第二,实时更新存档路径,让模拟器永远跟着包走。这成功地解决了跨盘符移动导致存档丢失的灾难性问题。
第四步:更新日志与最终交付
在最终打包之前,我又发现了几个小问题,主要集中在手柄震动上。有些手柄在特定模拟器核心下会突然抽风。我手动关闭了震动功能,并将这一项写进了我的“更新日志”。
V1.0.1 初始版本:
我解决了汉化乱码的问题,集成了画面滤镜,搞定了运行环境。当时以为大功告成。
V1.0.2 优化与修正:
发现手柄震动冲突,V1.0.2版本中已默认关闭。同时修正了启动批处理中的一个路径Bug,确保存档文件能够适应任何盘符。这个版本,我觉得是目前市面上最稳定的“哥特少女勇闯恶魔城”整合包了。
这个项目,说白了,就是费时间、费心思去处理那些没人愿意处理的兼容性烂摊子。但看着它现在稳定运行,那股子阴郁的美感扑面而来,我心里头舒坦了。赶紧打包好,扔给我的老伙计让他去玩!