搞定那两个老掉牙的恶魔城
早就想把这两个老游戏重新搞一遍了。起因特简单,上个月我那外甥女非要来我家找刺激,说她同学都在玩什么“哥特少女”题材的游戏,她也要看看我小时候玩的。我寻思,《恶魔城》不就是最好的哥特少女(虽然主角是男人)吗?
结果找了半天,翻出以前收藏的两个老ROM文件,一个《恶魔城1》,一个《恶魔城2:西蒙的任务》。我找了个号称兼容性最好的模拟器,准备给她炫耀一下,结果?
卡死了,存档崩了。
玩到第二关,刚打完那个蝙蝠怪,屏幕直接黑屏。重启之后,存档文件直接显示损坏。当时我那脸,感觉比西蒙从棺材里爬出来还难看。外甥女问我:“叔叔,你的游戏也太烂了?” 我当时火气就上来了,对着屏幕猛拍了一下。这破玩意儿,必须自己动手给它彻底捋顺了。
我马上开始着手干活。第一步就是扒文件。我把那两个老ROM扔进反编译工具里,看看到底是模拟器的问题还是游戏代码本身就有屎。果不其然,老游戏的底层逻辑,尤其是《恶魔城2》那个半开放世界的存档机制,简直就是一团麻,各种野指针乱飞。当年能跑起来,估计全靠运气。
我决定绕开市面上那些烂大街的模拟器,直接找一个能让我手动修改渲染和内存管理的开源框架。我花了三天时间,主要就干了三件事:
- 重写像素渲染逻辑: NES那会儿的低分辨率,放到现在大屏幕上直接拉伸,丑得要命。我得保证像素点是整数倍放大,既要保持原汁原味,又不能让锯齿多到扎眼睛。我写了个简单的缩放过滤器,把画面锁定在4:3的经典比例,看着舒服多了。
- 暴力修复存档机制: 这是最要命的一环。特别是《恶魔城2》,它的存档机制是基于密码和少量内存备份的。我干脆利落地把所有关于密码的逻辑全删了,直接植入了现代的即时存档/读取功能。每隔十秒自动备份一次,你就是把电源拔了,它也能给我存下来。
- 合并打包: 我不想搞两个文件,太麻烦。我的目标是做一个完整的包,点击进去就能选“1代”还是“2代”。我在启动脚本里做了个简单的选择界面,把两套代码逻辑干净利落地封装在一起。这个过程比想象中简单,毕竟它们底层架构差异不大,关键在于资源文件的管理别弄混。
在搞定《恶魔城2》那个烦人的日夜交替机制时,我遇到个小插曲。那天晚上我老婆看我在电脑前熬夜,问我:“你到底在忙什么?不就是个老游戏吗?” 我当时已经连续通宵搞了四天,眼睛都快冒火了。我跟她说:“这不是个游戏的事儿,这是我小时候的回忆,被人说‘烂’,这气我受不了。” 这句话一出口,我反而清醒了,我不是为了炫技,我就是想把童年的遗憾给补上。
等我把所有的东西都测试完毕,重新编译打包成一个干净的执行文件,已经是第五天的清晨了。我特意把外甥女叫起来,让她试玩。她一进去,画面稳定,操作流畅,随便退出来再进去,存档也完美加载。她玩得咯咯直乐,问我这回为什么不黑屏了。
我没多解释,只是告诉她:“因为你叔叔自己动手搞定了它。” 这种把历史遗留问题彻底铲除的成就感,比任何新游戏都带劲。
所以说,很多时候我们搞这些实践记录,不是为了技术多高深,就是为了争一口气,为了那点儿被吐槽的记忆。现在这个整合版本,稳定得很,想怎么玩就怎么玩,完美适配各种奇奇怪怪的屏幕尺寸。实践记录分享完毕,下次准备挑战那个更古老的《赤色要塞》了。