兄弟们,这回我把以前挖的那个《恶魔城》坑又给填了一点。最初折腾这个“哥特少女”版,就是因为原版FC的1代太硬核,走几步路都像在溜冰,2代又太谜语人,玩着憋屈。我的目标很简单,就是要把1代和2代里那些不符合现代游戏习惯的狗屎操作,全都给剔除掉,整合出一个能让人玩得爽的加强版本。
第一次动手:解决1代手感和存档问题
我抠开代码动手第一件事,就是对着主角西蒙那僵硬的跳跃逻辑猛砸。以前那跳起来叫一个空中转体七周半,根本收不住,落点全靠猜。我直接把跳跃逻辑里的那个“强制滞空时间”给干掉了,改成可以空中微调移动,容错率瞬间上来了。
接着是存档。谁受得了玩半小时就死光了重来?这是2024年,不是1986年。我硬塞了一个即时存档功能进去,通过特定的手柄组合键来调用。这个功能最难搞的不是存取数据,而是要在不破坏原版内存结构的前提下,找到一个足够大的空闲区来存放我的存档指针。我挨个排查了ROM里所有未使用的区域,才勉强找到一块够用的地方,终于不用提心吊胆了。
第二次大修:狠治2代的昼夜轮回和升级机制
C2代那个昼夜切换真的是逼死强迫症,每次切换都卡顿一下,像电脑死机一样。我彻底重写了计时器模块,让它不再依赖屏幕闪烁来通知玩家,而是改成平滑地颜色过渡,看得舒服多了。这块代码我嚼了三天三夜,才算是把那个狗屁不通的判断逻辑给理顺了,让它能配合我的新计时器工作。
更要命的是那个“心”的设定。在2代里,心既是副武器消耗品,又是打怪得来的钱。这导致玩家永远在纠结是升级还是用副武器。我硬是分离了货币和消耗品,搞了两套独立的计数器。现在打怪掉的是钱,副武器消耗的才是心,这才像个能玩的游戏。我还魔改了道具掉落表,确保刷经验不会刷到吐,把一些稀有的道具掉率从万分之一提高到了能接受的程度。
最新的更新日志:细节打磨和功能优化
这回的最新版本,主要就是细节上的优化,都是为了让体验更丝滑:
- 修复了:使用圣水投掷时,有几率穿墙的恶性BUG。这个BUG藏得深,我用内存监视器盯了整整一夜,观察了上千帧的运行数据才逮住它,原来是某一个坐标判断溢出了。
- 增加了:新的加速跑功能。双击方向键触发,跑路效率提升了至少一倍。以前那叫散步,现在才叫勇闯。
- 优化了:背景音乐的循环播放机制。以前听着像卡带坏了,每到循环点就卡顿,现在听起来舒服多了,毫无缝隙。
这个“哥特少女勇闯恶魔城”版本,已经不是原来那个受气包了。我前后砸了大概快两百个小时进去,就是想让大家能痛快地体验一遍这两部经典。下一阶段,我准备动刀子修改一下BOSS战的AI,让它们别只会傻乎乎地冲过来。等我下次更新再聊,继续去抠代码了!