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唯奈的甜蜜全肯定_游戏官网_更新日志

刚开始启动《唯奈的甜蜜全肯定》这个游戏官网项目的时候,我真把自己当成了什么大厂的架构师。我们团队就三个人,我硬是要求用最新的那些前端框架,什么服务端渲染(SSR)、静态生成(SSG)全部都得堆上去,搞得那个官网光是部署和构建就得跑一晚上。

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结果?第一次内测,我们发布更新日志,系统直接炸了。当时是凌晨三点,玩家点进来看,全是接口超时的报错,说是缓存没同步服务器崩了。我们做的是一个主打“全肯定”的甜系游戏,结果我的官网给玩家一个“全否定”。我急得差点把键盘砸了。

更新日志这玩意儿,是玩家最关注的,也是最能体现我们工作量的地方。它必须稳定,必须秒开。我为啥后来直接把更新日志的发布机制改成了最粗暴、最土味的那种?这事儿跟技术根本没关系,完全是我个人的遭遇逼的。

实践过程:从高大上到土办法

当时我们游戏宣发定死了日期,我正在没日没夜地赶进度。结果我老婆打电话过来,说她爸突然住院了,情况很紧急。我请假回去,前后忙了一个星期,等我再回到公司的时候,项目经理已经把我的核心工作分给了一个刚来的实习生。

他直接跟我摊牌,说我请假影响了进度,要是这周赶不完,就不用回来了。我TM当时就火了,但我知道现在闹也没用,游戏上线才是硬道理。我压根没时间去修那个复杂的、需要连数据库、跑缓存、做预渲染的高级更新日志系统。那个系统太慢了,而且任何一个小错都能让它彻底宕机。

我直接把所有花里胡哨的动态加载组件全删了。我当时就决定,一切从简,用暴力的方法保证更新日志的绝对稳定。

我具体是这么操作的:

  • 第一步:暴力降级。我们放弃了所有API调用和数据库查询。
  • 第二步:纯文本先行。我规定,所有的更新日志必须用最简单的Markdown格式写不带任何自定义代码。
  • 第三步:定时任务狂轰滥炸。我写了一个很简单的服务器脚本(就几十行代码),让它每隔一个小时就暴力地把这个Markdown文件渲染成纯静态的HTML片段。
  • 第四步:直接覆盖。这个渲染好的静态HTML片段,直接被脚本粗暴地覆盖到官网指定的更新日志展示区域,根本不走什么中间件,不走什么微服务,就是最原始的“复制-粘贴”大法。

你别说,自从我这么搞了以后,官网的更新日志就再也没出过任何问题。它永远是官网中最先被加载出来的部分。哪怕服务器负载高,这个纯静态的页面总是第一个能被刷出来。玩家看到更新日志秒开,都以为我们优化得多就是我怕了,怕再来一次凌晨三点的崩溃,怕再被项目经理卡脖子。

我们就是靠着这种最笨、最直接、最不需要维护的土办法,把这个“唯奈的甜蜜全肯定”的官网更新日志给稳定了下来。你看日志更新得这么勤快,这么稳定,谁能想到它背后藏着我一段差点丢饭碗的狗血故事?实践出真知,有时候越简单的东西,越抗压。