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好女孩变坏了_更新日志_游戏介绍

好多人问我,这个《好女孩变坏了》到底是个听名字像是那种小成本的视觉小说,是不是搞擦边球?我实话实说,最初动手写这个企划案的时候,根本没想那么多技术细节,就是憋着一股气。我之前的那些小游戏,清一色都是正能量、治愈系。结果?数据平平,没人爱玩。

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我寻思着,既然老实人没饭吃,那我就试试搞点叛逆的,反正也没什么可失去的了。我决定,与其继续去那种虚假的、童话般的故事,不如现实里那些糟心事儿扔进去,看看能砸出个什么动静。

开发过程:从零开始素材和推翻剧本

我们这个小作坊,人手就仨。程序是现成的Unity小框架,美术资源几乎全靠网上扒和自己简单处理。整个核心玩法,我定义得非常简单:就是对话选择,加一点点好感度系统,然后看结局走向。前后花了两个月,我们赶着把第一版框架给跑起来了。那会儿标题还叫《邻家少女》,剧本写得特别拧巴,想坏又不敢真坏。

但是,我们着,发现不对劲了。光是写一个清纯故事,根本体现不出“变坏”的张力。我推翻了前面所有的剧情线,重写了主角的人设。这主角必须经历点什么,必须是先是纯洁到极点,才能对比出后面堕落的震撼。

这期间,我拉着几个朋友了一次内部测试,结果反馈简直是灾难。他们故事太空洞,变坏得太突兀,感觉不到代入感。其中一个哥们直接扔下鼠标,:“你写的这个‘好女孩’,根本就没有人味儿,就是个工具人。”

这话当时把我气炸了,但冷静下来一琢磨,他得对。我之前太拘束了,怕被审查,怕被骂。我决定放飞自我。那天晚上,我通宵把剧本里所有犹豫不决的地方全改成了最极端、最现实的选择。我那些美好的滤镜全撕掉了。只有真正接触过社会的阴暗面,你才能明白,有些“坏”,是环境逼出来的,只有这样写出来的故事才够劲。

更新日志与最终上线的记录

游戏名字直接改成了《好女孩变坏了》,就是要直截了当。我们所有的旧素材打包扔掉重新画了一批更具冲击力的立绘和场景图。特别是那个“黑化”的结局分支,我铆足了劲雕刻,每一个选择都让人心痛

游戏发布当天,评论区直接炸了,跟预想的一样:

  • 我们收到了海量的差评,我们三观不正,我们散播负能量。
  • 但也涌入了一大批玩家,他们这个故事真实得让人心痛,感叹这才是真正的生活,留言分享自己经历过的类似遭遇。
  • 我们看到了流量。我之前的那些治愈系小品,加起来的播放量,都没这个游戏头三天得快。

事实证明,流量密码有时候就藏在那些你不敢的禁区里。现在回想起来,我很庆幸当时听从了那个朋友的批评,敢于冒险。我这个项目证明了,只要你敢于把内心的挣扎和现实的残酷给玩家看,哪怕是粗糙的小独立游戏,也能找到自己的位置。