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封印洞窟DLC_更新日志_游戏下载

话说回来,做完《封印洞窟》本体那会儿,我真以为能歇一阵子了。结果?玩家群里天天催,说主线打完了不过瘾,非要新地图新怪。我一个做独立游戏的,本来就是一个人顶N个岗位,哪有那么多精力?那段时间我老婆都抱怨,说我晚上打代码的声音比打呼噜还大。

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但是架不住大家热情高,特别是老王那小子,为了逼我更新,给我寄了两箱进口的能量饮料,说是让我加班提神。得了,这份情我得还。我咬牙决定,新加一个“深渊”主题的DLC,也就是这回大家看到的《封印洞窟DLC》。既然要做,就得做出点新花样,不能光是换个皮了事。

DLC从零到一:设计与代码的搏斗

我最早是拍脑袋决定,就加三层地洞得了。但光加地洞没意思,我得加点新机制。我花了整整一个星期的时间,对着我的草稿本勾画新的陷阱和环境互动。那段时间我整个人都陷进去了,每天只睡四五个小时,眼睛全是红血丝,就为了实现脑子里那些天马行空的想法。

  • 先搞定了怪物AI的升级。以前的怪是直线冲锋,这回我给它们加了迂回路径计算。我发现旧版本的寻路算法完全扛不住,光是重写A路径那块,就耗费了我三天的时间,头发都快掉光了。
  • 然后是新装备系统的编码和调试。我设计了一套“符文镶嵌”机制,结果发现旧版本的背包逻辑有点冲突,为了让符文属性正确地叠加和显示,光是理清那个继承关系,我重写了快一半的代码块。中间有一次,因为一个空指针错误,直接导致我辛苦做的装备预览界面瞬间崩溃,我差点把键盘砸了。
  • 最麻烦的是“元素侵蚀”这个新Debuff。它老是跟旧的毒素效果打架,数值经常乱跳。我必须在帧更新函数里加个优先级判断,让侵蚀效果优先于毒素生效。光是这个小细节,我查漏补缺,足足耗了我两天,不停地在测试服里跑数据。

这个DLC的体量,都快赶上本体三分之一了。我埋头苦干了两个月,终于感觉内容是饱和了,所有新功能都跑通了,是时候准备收尾了。

更新日志:我的检讨书

做独立游戏最烦的就是写文档,但又不能不写。玩家不知道你改了下载了都不知道该怎么玩。我强迫自己坐下来,把这两个月修改的内容一条一条捋出来。这个过程,也是我自己对代码的一次检讨。

我发现我犯了个错误。我一开始在测试服里加了个“无限资源”的作弊模式,用来快速测试新怪强度,写日志的时候,发现我忘了在最终版本里关掉这个选项。为了避免正式版玩家看到这个选项,我赶紧定位代码,做了注释和隐藏处理,把配置文件也清理了一遍。这个小插曲差点让我的日志白写,要是放出去,大家肯定又得说我偷懒。

我的更新日志风格一直比较直白,大家看我的记录都知道,我不会整那些高大上的词。这回的日志我特别强调了新的存档要求,因为新的装备系统需要结构化的数据升级,老存档直接读入可能会报错,所以特地加粗提醒了用户,让他们最好备份一下,免得出了问题又回来骂我。

下载与部署:和网速作斗争

内容搞完了,日志写完了,接下来就是最关键的步骤:怎么让大家拿到手。

我以前是直接把压缩包往云盘一扔了事,但这回DLC体积大了不少,光是新的高清贴图资源包就占了快2个G。用老方法,速度慢不说,还容易被限制下载次数。我决定启用一个新的分发平台,虽然操作复杂点,但稳定性和速度能保证。

那个新平台的操作逻辑简直是反人类。我折腾了一上午,才搞明白如何正确地上传和打标签,它的版本控制系统比我想象中要严格得多,稍微不对付就不让过。

  • 文件打包。我得确保把旧的资源文件剔除干净,只留下需要增量更新的部分,这样玩家下载量能小点。我反复测试了三遍安装包,生怕少了一个DLL文件或者音频文件导致游戏报错。
  • 然后是上传。2G的文件,我的小水管网速跑了快四个小时。我一边盯着进度条,一边祈祷千万别断网,期间喝了三杯水,盯着屏幕眼珠子都不敢转。
  • 平台审核和发布。我提交了所有的材料,包括截图和描述。平台那边审核比我想象中慢,我一直坐立不安,直到夜里一点半,手机上弹出了“已通过,可发布”的通知,我才敢长舒一口气去睡觉。

这回的实践记录,从头到尾就是一场折腾。但看到群里玩家欢呼“终于等到新内容了”,我这俩月的辛苦,也算是值了。大家赶紧去更新下载,这回的深渊,难度可不是闹着玩的,祝各位好运!