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少女的求生之路:研究所_安装包_游戏官网

最近我这儿又开始折腾了,帮一个刚毕业的小姑娘把她那个叫《少女的求生之路:研究所》的游戏正式发出去。那孩子太天真,以为代码写完了就万事大吉,完全没概念发出去要经历什么。她说自己要做独立游戏,我说行,我来帮你把这个架子搭起来,让你知道什么叫真正的“求生之路”。

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拿到原始代码,先打扫战场

拿到她那个最终的Unity打包文件,那叫一个乱。项目文件命名五花八门,一堆Debug日志堆着,各种测试用的资源和脚本到处都是。我花了整整两天,先把她那个乱七八糟的项目文件梳理了一遍,删掉了上百兆的废弃素材和测试脚本。好多资源加载路径都是硬编码,我得一个个抠出来,改成配置化的。清理干净后,我才敢正式跑出一个相对稳定的发行版Build。

安装包:面子工程和细节地狱

说真的,现在发行游戏,你不能指望玩家直接解压一个压缩包就完事。得有安装器,看着正规。我以前用过Wix那一套,太重太麻烦,还是回到了NSIS。这东西小巧,脚本写起来自由度高,就是得手撸配置,出错的时候那叫一个头疼。我下载了最新的NSIS,开始对着文档一点点啃。

  • 定义安装路径:我先配置了默认的安装路径,确保能自动识别C盘和D盘,并且能让用户自己选择。我得处理权限问题,确保在C盘安装时不会因为权限不够弹窗报错。
  • 创建快捷方式:我写脚本指定了桌面图标和开始菜单栏的入口。图标的路径和名字必须和安装包里提供的资源对上。
  • 注册表写入:这是关键,必须在注册表里写上卸载信息,不然玩家卸载不干净,到时候又来骂娘。我那会儿调试卸载脚本,来来回回试了十几次,确保点击卸载程序能把所有生成的文件、保存的存档和注册表项都清除得干干净净。别小看这个卸载,用户体验不差评就来了。

等我把安装程序打包出来,让小姑娘试装了一次,她才明白一个几百兆的游戏背后,光是这个安装器我磨了多少牙。这个安装包我还得去申请数字证书做了数字签名,不然Windows的SmartScreen直接弹窗拦你,用户看了谁敢下?光是申请签名和集成到NSIS脚本里,又耗了我半天时间。

官网:能跑就行,不求花哨

官网不需要多花哨,核心功能就两个:介绍游戏,提供下载。我直接找了一个超简单的静态模板,两栏布局,左边截图,右边介绍。我没用什么复杂的CMS,也不想去维护什么数据库,太费劲。

服务器端,我直接把以前租的一个低配VPS拿来用了,装了个Nginx。我花了一个下午,把HTML和CSS丢进去,配置好Nginx的虚拟主机。部署文件很简单,就一个首页、一个关于页面、一个新闻页面。

最重要的一步,就是把安装包挂上去。我上传了最终的.exe安装文件到服务器的特定下载目录,然后生成了下载链接。为了防止有人恶意刷下载量或者直接盗链,我甚至还在Nginx里做了简单的限速配置,虽然知道用处不大,但至少心里踏实点。然后又测试了不同网络环境下,大文件下载会不会中断和校验失败的问题。

的测试与自我反思

全部弄好之后,我拉了五个内测玩家去跑全程:下载官网的安装包,安装,玩半小时,卸载。测试流程跑完,只有零星的字体乱码问题,很快就修复了。确认一切流程丝滑,这项目才算正式收工。

这趟折腾下来,小姑娘的游戏总算是能在市场上跑起来了。为什么我这么热衷于帮这些新手做这种脏活累活?说白了,也是因为我以前吃过亏。我记得刚入行那会儿,我自己做的一个小工具,发出去两天就被破解了,关键是我连一个像样的安装包都没做,别人直接反编译。那会儿我气得差点砸了电脑,就明白了一个道理:技术实现只是第一步,怎么让你的东西稳稳当当地到达用户手里,并且能体面地走完退场流程(卸载),才是真正的硬仗。

我现在就是看不得这些孩子走弯路。给她弄好这套发行流程,让她专心去琢磨内容,剩下的这些“求生工具”我先给她配齐了。这套流程下来,我虽然没写一行游戏代码,但感觉比写代码累多了。不过看到她的安装包和官网正式上线,心里还是挺满足的。下一个要折腾估计又是哪个朋友的“救火”项目,这日子就是一团乱麻,但能帮人理顺,也算值了。