首页 游戏问答 正文

巫师的悖论_更新日志_游戏介绍

我的老腰快被《巫师的悖论》给折腾断了

这个项目能活下来,我得给自己点个赞。一开始就是拍脑袋想出来的。那阵子我刚把手头的活儿忙完,琢磨着能不能搞个小游戏,核心玩法得有点意思,不能光是点点点。我坐那儿抽了两根烟,寻思着,法师这玩意儿,魔力要是无限的,那游戏玩起来还有啥劲?得给他们加点限制。

本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址(www.game519.com)

限制从哪儿来?就从“悖论”里来。我抓了一把纸,写写画画,定下了这个项目的名字:《巫师的悖论》。我的设想很简单,就是你每施放一个强大的法术,虽然能瞬间扭转战局,但代价是,这个法术带来的“混乱”会永久性地影响你的角色和周遭的世界。力量越大,搞烂的东西越多。

一头扎进去开始搞原型

我二话不说,直接找了之前攒下来的那套简易游戏引擎骨架,开始往里头塞东西。我先是花了两天时间把角色的基础移动和碰撞系统给搭起来了。跑起来一看,还行,能动。

接着就是核心系统。我得把“混沌值”和“法术强度”这两个玩意儿给连接起来。我试着写了一个全局状态管理器,专门用来追踪玩家施法带来的连锁反应。

  • 第一次失败:我图省事,直接用了一个巨大的字典来存所有的状态变化。结果代码一跑起来,TMD,内存直接爆了。每次施法都往字典里塞几百条记录,我那破电脑根本顶不住。
  • 第二次重写:我赶紧把那个字典扔了,改用事件驱动模型。法术释放后不再直接写状态,而是触发一个“混沌事件”,这个事件再慢慢去影响地图上的环境参数和角色属性。这折腾了我整整一周,把之前写的几十个脚本全都扔了。

这中间遇到的问题简直像一坨浆糊。我发现,我设计的这个“悖论”机制,在代码层面简直就是个大坑。你想让角色变强,代码就容易失控;你限制代码,角色又弱得跟鸡一样,没人想玩。这就是真正的“巫师的悖论”,你想平衡,结果把自己给搞崩溃了。

更新日志:从崩溃到勉强能玩

我给自己定了个规矩,每天晚上必须把遇到的问题写下来,不然第二天早上起来绝对会忘记自己昨天到底改了什么鬼东西。

[更新日志 0.8.1 - 混沌值重构]

最大的麻烦是那个混沌值计算公式。最初我把它设计成线性增长,玩家放一次大招,混沌值直接加100。结果导致游戏不到五分钟,地图上的NPC就开始互相残杀,根本没法进行剧情。我赶紧跑去把这个公式改了,现在是指数递减增长,前几次施法代价小,后面越来越大。这算是勉强解决了“放个火球术世界就爆炸”的问题。

[更新日志 0.9.3 - 资源回收优化]

之前那个地图资源重复加载的bug真是把我搞懵了。我发现每次地图切换,贴图和音频素材都会重新加载一遍。电脑风扇吵得跟拖拉机一样。我花了三天,翻遍了所有的资源管理器代码,才发现是因为我忘了在场景卸载的时候调用资源释放函数。赶紧加上,这下电脑终于安静了点。

[更新日志 1.0.0 - 核心内容锁死]

到这步,我终于把游戏的核心机制锁定了。现在《巫师的悖论》这游戏,玩法就是围绕那个混沌值展开的。你扮演一个法师,目标是打败最终的Boss。但你不能无脑用大招,因为每次大招都会给Boss增加一个永久的Buff,还会给你的角色带来一个永久的Debuff。所以玩家必须精打细算,啥时候用大招,啥时候用基础法术苟活。这玩的就是一个心跳。

现在这游戏是啥样了?

折腾了这么久,这游戏终于能拿出来见人了。它不是什么3A大作,甚至连独立游戏的精致度都算不上,就是一个我用来验证自己想法的试验田。

《巫师的悖论》游戏介绍:

  • 核心玩法:资源管理和风险评估。每个法术都是一把双刃剑,你得权衡使用强大魔法带来的短期收益和长期的混沌负面影响。
  • 特色机制:混沌系统。混沌值高了,地图会随机出现灾难,敌人会随机获得强化,甚至连你的法术效果都会变得不可预测。
  • 画面:用的是像素风格,不是我喜欢像素,是我穷,没钱找美工,只能自己用最低成本来糊弄。

为什么我会这么执着于搞这么一个自找麻烦的项目?说出来可能有点丢人。就是前阵子,我被公司优化了,裁员。我当时气得不行,在家里闷了半个月,每天琢磨,自己到底哪儿不行?技术不行?人缘不行?

后来我想明白了,工作这玩意儿,很多时候就像我写的这个悖论系统。你以为自己付出了全部的努力,就能得到最大的回报。结果往往是,你越努力,你给自己的压力就越大,把自己搞废了。被裁的那一刻,我就体会到了,这不就是我的“混沌值”爆表了吗?

我决定自己搞点东西。不是为了赚钱,就是为了证明,我能把一个复杂的、看似无解的“悖论”给写出来,给它一个运行的规则。起码在这个虚拟世界里,我的努力和痛苦,是能被量化的,是被我掌控的。外头世界的那些狗屁倒灶,我暂时管不了,但我的代码,得听我的。

现在游戏终于跑起来了,虽然还有不少小bug等着我去拍死,但这感觉,真TM的踏实。