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巫师的悖论_游戏官网_游戏介绍

最近腰一直不太舒服,坐久了真要命。老婆看我总是躺在沙发上抱着个老笔记本捣鼓,就说我:“你不是老说要看看那本讲极简布局的设计书吗?光看理论没用。” 我一听,对,与其干躺着,不如找个小项目来练练手,把书上的东西直接敲出来。就想到了搞一个单页面的游戏介绍站,主题就叫《巫师的悖论》。

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第一步:硬着头皮搭骨架

我这人比较糙,做这种东西就喜欢直接上最基础的。没用那些花里胡哨的框架,直接打开Sublime Text,从最原始的HTML5结构开始敲。我决定把这个页面分成几个大块,结构必须清晰,不能让人看起来是一团麻。

  • 顶栏区域:放游戏Logo和几个导航按钮(虽然是单页,但点击能平滑滚下去的那种)。
  • 主视觉区:一张巨大的概念图,上面写着“巫师的悖论”几个大字,配上一个“立即加入内测”的按钮。
  • 游戏介绍区:得把这个“悖论”讲清楚,这部分文字量最大,我打算用两栏布局。
  • 角色展示区:放几个主要的NPC或者职业,用卡片形式排列。
  • 底部版权:常规操作,备案信息和公司名(反正都是瞎编的)。

第二步:搞定视觉和内容填充

骨架有了,没肉不行。我得先自己把游戏背景故事给编出来。这个“巫师的悖论”的核心设定就是:魔法力量越强,理智值越低,最终会变成怪物。我把这段核心设定使劲往介绍区塞,力求让玩家看一眼就能明白这游戏是玩心跳的。

在样式方面,我这回的要求就是“极简”。我选择了深色背景和少量的撞色,突出神秘感。我发现以前用习惯了Bootstrap,现在纯手写CSS,光是调整字体大小和行间距就让我折腾了好久,尤其是那个主视觉图,为了让它在不同分辨率下都能完整铺满,我来回调整了background-size十几次,真叫一个磨人。

第三步:细节的打磨与反思

做完主体布局和基础配色后,我才发现真正的麻烦在细节上。我想要那个“立即加入内测”的按钮能跳动一下,增加吸引力,所以又花时间手写了一小段CSS的@keyframes动画。以前觉得动画是小事,真自己从零写,才发现逻辑要捋清楚。

最让我头疼的是响应式设计。因为一开始没想太多,等我把窗口缩小到手机尺寸一看,好家伙,文字全挤到一块儿了,卡片堆叠得像豆腐块。我又硬着头皮,重新回去加了媒体查询(Media Query)。我意识到,好的实践记录,就是你发现问题、解决问题的过程。

我原本以为这个官网介绍,我一下午就能搞定,结果我从周三晚上一直敲到了周四中午。虽然只是一个简单到不能再简单的静态页面,但通过这回从零开始的实践,我才真正理解了设计书里那些“结构清晰是第一生产力”的鬼话。不是理论没用,是自己手太生了。

最终效果还挺满意,虽然代码粗糙,但《巫师的悖论》的神秘感算是立住了。下次再分享我用Go语言写这个网站后端接口的实践记录,那又是另一番折腾了。