要不是上次在群里看到老王晒他通关《影之奠》的截图,我压根不会动这个汉化的念头。我当时就纳闷了,这游戏不是出了名的啃生肉吗?他那截图里怎么都是中文?
我一问才知道,原来那老小子在用机翻软件套娃,玩起来那叫一个费劲,好多地方语句不通,看得人脑壳疼。我当时就寻思,既然都费劲玩了,为什么不搞个正儿八经的汉化版出来,让大家都能舒服地体验一把?我这人就是这样,一旦有了念头,就得立刻动手,不然浑身不自在。
第一步:摸清底细,找到“生肉”
要搞汉化,得有“肉”吃。我跑遍了国内外几个知名的游戏资源站,花了差不多两天时间,才找到了《影之奠》最新的原始版本文件包。这游戏文件包的结构跟传统的不太一样,被加了一层奇怪的壳,我一开始还以为直接用常见的解包工具就能搞定,结果一试,完全不行,报错代码把我整得一头雾水。
我当时真是有点抓狂,这不是光文件难找,是根本不让我碰。我立马掉头去查资料,发现这个开发组特别喜欢用一种自制的加密方式来保护资源。我连续熬了两个晚上,几乎把所有相关的论坛和帖子都翻了个遍,才终于在某个不起眼的技术分享区,找到了一篇关于如何针对性“脱壳”的帖子。虽然是日文写的,但连蒙带猜,我照着步骤一步步试了过去。
最终,当那个压缩包在我的电脑上成功解开,里面的资源文件像小山一样堆出来时,我心里那块石头才算落了地。一看时间,已经是第三天的凌晨四点半了。
第二步:文本提取和翻译的苦力活
文件是出来了,但新的问题来了。这游戏的文本散得七零八落,不是集中在一个大文件里,而是被分拆成了几十个小的脚本文件,藏在不同的文件夹里。我需要把它们一个个拎出来,然后用正则匹配的方式,把对话文本和系统提示筛选出来。
这个过程简直是体力活:
- 识别文本编码:要确定这些文件用的到底是什么编码,不然一翻译回去就容易出现乱码或者字体显示不全的问题。我折腾了好几次,才确认是Shift-JIS,得小心翼翼地转成UTF-8处理。
- 初次机翻:几万条文本,靠我一个人手工翻译那是天方夜谭。我先用了几个主流的翻译引擎跑了一遍,生成了一个粗糙的中文初稿。
- 人工润色:这才是真正费劲的地方。机翻出来的东西,人名地名、语气、游戏专业名词,那叫一个混乱。我硬着头皮,对照着原始日文和游戏截图,一条一条地去改,确保意思准确,语气贴合游戏背景。特别是那些技能描述和物品介绍,用词得讲究点“那味儿”。
光是润色和校对,就耗了我整整一个星期的下班时间。我甚至找了两个也在玩这游戏的朋友帮忙,一起排查语句不顺的地方。我们那段时间的交流,基本就是围绕着“这个描述听起来像不像个正经翻译”展开的。
第三步:回嵌、测试与解决显示问题
文本搞定了,下一步就是把它塞回原来的游戏文件里。
我一开始想得太简单了,直接替换文件,结果一打开游戏,屏幕上直接是显示一堆“方块”,要么就是对话框文本溢出,挤成一团。
我当时差点就想放弃了,真是太折磨人了。后来我才意识到,这游戏底层对字体和字符宽度是有限制的。我得找到游戏用来显示的字体文件,然后修改它的配置,让它支持更宽的中文方块字。我找了一个开源的中文字库,把它的字体数据塞进去,同时修改了脚本里关于字符长度的校验逻辑。
这可不是简单地替换文件,而是要深入到游戏代码的逻辑里,去动它的骨架。我那段时间每天晚上都盯着代码文件和十六进制编辑器,眼睛都快看花了。
经过无数次启动、存档、测试,终于,当我看到游戏中的对话、菜单、物品描述都能够以清晰、正常的简体中文显示出来时,那种成就感简直无法形容。特别是那些长句,完美地适应了对话框,没有一丝溢出。
第四步:打包装箱,立即分享
一步就是把它变成一个干净利落的分享包。
我不想让下载的人再经历我那些复杂的解包和替换步骤,所以我把所有修改好的文件和原始文件放在一起,打包成一个自解压的安装程序,设定好路径,用户只需要双击“立即下载”运行一下,就能直接得到一个完整的汉化版本。
我给这个汉化版起了个名字,就叫它《影之奠_汉化版》。虽然过程坎坷,但看到成果能让其他玩家直接受益,我觉得这几个星期的折腾,值了!
我这人就是这样,能自己动手解决的问题,绝不麻烦别人。现在看到群里老王他们终于可以舒舒服服地玩游戏了,我就觉得,我的实践记录,也算是圆满完成了。