这回分享的《影之奠》,我搞了差不多一整周,比我预期的时间长了三倍。大家可能看到的是一篇介绍和几个下载步骤,但背后的折腾,那真是一言难尽。我得从头给大家捋捋,我到底是怎么把这个老家伙给挖出来的。
发现与决定:这个坑我得跳
大概是上个月,我在整理我那堆积灰的移动硬盘。那些硬盘里头塞满了十几年前攒下来的东西,乱七八糟的,什么都有。我本来只是想清出点空间来,结果就翻到了一个文件夹,名字就叫“Project_Shadow_Beta”。我点进去一看,好家伙,里面是几年前我跟几个朋友瞎搞的一个小项目,就是这个《影之奠》。
那时候我们都没什么经验,代码写得一团乱,美术资源也是东拼西凑,烂尾了。我琢磨着,这东西虽然没完成,但是核心概念还是有点意思的。现在拿出来,稍微整理一下,至少能让大家看个乐呵,也能算是我自己实践路上的一块里程碑。于是我一拍大腿,决定了:花点时间,把这玩意儿的介绍和下载流程给搞出来,放博客上分享。
实践记录第一步:把故事讲清楚
既然要写“游戏介绍”,那得把这个游戏的底子捋明白。这比想象中难多了。为因为我们当时根本没写啥正经的文档。我做的是挖资料。我翻遍了所有的旧聊天记录和项目文件夹,试图拼凑出我们当年到底想让这游戏变成啥样。
- 我把游戏主程序跑了一遍。光是让它在现在的系统上正常启动,我就花了两个下午去折腾那些旧的运行环境和缺失的动态库。
- 我截了一百多张图。我得确保截的图是能体现游戏核心玩法的,不能光放一些黑乎乎的场景图。
- 然后就是梳理剧情。当年设定的剧情分支比现在很多大厂游戏都复杂,但我们只做了开头一小段。我只能硬着头皮,把那些零散的设定稿和我们写在TXT文档里的脑洞,整理成一个逻辑通顺的背景故事。
这阶段就是个体力活,我一边玩一边记,一边翻译我们那些中二时期的设定。我才把介绍的文字给码出来,用通俗点的方式,告诉大家这游戏到底是个别让人看了一头雾水。
实践记录第二步:下载的煎熬与打包
接下来就是最让人头疼的“游戏下载”部分了。大家知道,我不可能直接扔个链接上去,我得把文件弄得整洁干净,方便大家拿到手就能用。
我发现,当年这个项目文件夹里,有一大堆冗余文件,包括几百个根本没用到的测试模型、高分辨率但没被压缩的贴图,还有一大堆我们用来测试的垃圾代码。这玩意儿要是原封不动扔上去,光文件大小就得把人吓跑。
我花了整整一个晚上,开始大刀阔斧地清理。我把所有没用到的资源全部剔除,能压缩的材质和音频文件,我用最粗暴的方式给它们做了压缩处理。这个过程真是心惊胆战,生怕我一不小心把某个关键的配置文件给删掉了,导致游戏直接崩溃。每删除一批文件,我都要重新启动游戏测试,看看是不是还能跑起来。
清理完之后,文件体积终于降到了一个可以接受的程度。但是,我发现这游戏在不同的电脑上启动,总是会出点小毛病。为了让大家少走弯路,我决定写一个详细的傻瓜式安装说明。
- 我专门录了一个小小的视频,虽然不能放链接,但我得照着视频把步骤一步步写下来。
- 我得强调哪些文件不能乱动,哪个是启动程序。
- 我还得把可能遇到的常见问题,比如“黑屏”或者“缺少字体”,提前写好解决方案。
打包和压缩是一步。我选择了大家都方便解压的格式,并且仔细检查了文件名,确保没有乱码或者奇怪的符号。我可不想因为一个下载包的问题,让整个分享前功尽弃。
排版与发布
等到介绍和下载说明都写完了,我就开始处理排版了。我可不想让我的读者对着一大坨黑乎乎的文字发呆。我把关键的玩法介绍和下载注意事项,都用加粗的文字标记了出来。下载步骤我特地使用了列表(就是你们现在看到的这种),这样看起来一目了然。
整个过程,从萌生想法到发布,我前前后后投入了将近五十个小时。虽然它只是一个烂尾的小游戏,但能把它以一种“能玩”的状态呈现出来,并且配上完整的说明,我觉得我的分享目的达到了。希望大家下载了之后,能感受到我们当年那份搞创作的快乐,即便它不完美,但这是我们实实在在折腾出来的东西。