声音到底有没有颜色?我决定自己搞出来。
妈的,最近在家开会,耳朵都快听出茧子了。我就在想,能不能把这堆噪音变成点能看的东西,起码能让我知道谁在瞎扯淡。这念头一冒出来,就开始琢磨怎么把声波那玩意儿变成RGB的色值。
第一步,我下载了一堆开源的音频处理库。搞定FFT(快速傅里叶变换),一开始我纯粹是拍脑袋,直接把低频当红色,中频当绿色,高频当蓝色。结果?跑起来一看,画面就是一坨屎黄。什么鬼声音都一个样,根本分辨不出来。我砸了一下桌子,觉得这条路走不通。
推倒重来:声音的“性格”才是关键
我停下来,反思了一下,声音的色彩不在于它多高多低,而在于它的“性格”——是柔和的还是突兀的。这就像我们听人说话,语速、停顿、声调变化,才是重点。我决定放弃单纯的频率映射,转向分析振幅的瞬时变化和声音的持续时间。
我重新构建了分析模型,这回我主要抓取三个维度:
- 维度一(Hues/色相):主要由基频的平均值来确定。
- 维度二(Saturation/饱和度):我用声音的“粗糙度”(也就是不同频率分量的混杂程度)来赋值。越纯净的声音,饱和度越高。
- 维度三(Value/亮度):直接跟振幅的均方根(RMS)挂钩。声音越大,颜色就越亮,简单粗暴。
我写了一个脚本,专门切分输入麦克风的实时音频流。每50毫秒就计算一次这三个值,然后把这个H S V值推给一个简单的Unity环境(为啥是Unity?因为我以前被一家公司坑过,干了一阵子Unity开发,工具熟悉,随手就拿来用了)。这个环境里就一个大方块,不断根据我的声音变换颜色。
版本大全和我的意外发现
这下就好玩了。我一说悄悄话,颜色就变成深蓝或暗绿。我一吼,画面就炸开,变成刺眼的白光。后来我嫌不过瘾,又加入了“游戏”的元素。方块变色的时候,如果持续时间超过一秒,我就设定方块会根据色彩的饱和度高低,控制一个小球在屏幕上的跳跃高度。颜色越“纯”(饱和度高),小球就跳得越稳。
现在我的电脑里堆满了各种版本的测试文件:‘version_吵架专用蓝’,‘version_平静说话绿’,‘version_深夜电台黑’。这东西虽然没什么大用,但至少让我明白了一点:当你遇到一个无解的问题(比如无聊的会议),就想办法把它转成一个你能控制的、好玩的新问题。就跟当年我被老东家坑了之后,果断转行去搞嵌入式一样,眼不见心不烦,找个新赛道,活得更痛快。