浮世幻想缘日:正式版出炉,我差点没被它折腾死
兄弟们,这个所谓的“浮世幻想缘日”,我终于敢拍着胸脯说它能见人了。你们可能不知道,为了弄这个“官方正式版”,我最近熬了多少夜,代码翻来覆去地改,差点把自己搞成代码精。
刚开始做这个项目的时候,我只是想着随便搭个架子,实现几个核心功能就行。谁知道需求越来越多,功能越加越杂。等我前段时间准备收尾,想把内部测试版拿出来打个包时,一看,好家伙,那代码逻辑简直是七扭八歪,像一团乱麻。要是不彻底清理一遍,放出去肯定会被骂死。
第一阶段:从“能跑”到“流畅”的魔鬼瘦身
我下了狠心,把所有历史遗留问题全部拖出来,一个个解决。这过程比重新写一遍还痛苦。
- 内存狂飙症:之前有个非常离谱的问题,就是游戏跑一段时间,内存占用会直线往上窜。我查了好久,才发现是某几个粒子特效的释放逻辑写漏了,它们像幽灵一样一直占着资源不走。我直接把那段代码抓出来,狠狠地用
Dispose函数砸了一通。 - 加载速度慢:内部测试版启动时,黑屏时间长得我以为电脑死机了。我深入检查了资源加载配置,发现很多非必需的UI素材竟然是同步加载的。我立马着手,把那块儿的代码拆开,改成了分阶段的异步加载,终于让启动画面快了起来。
- 穿模大灾难:这个“浮世幻想”里有很多场景互动。以前角色走到某些角落,直接能穿墙或者卡进模型里。这明显是碰撞体积判定逻辑不够细致。我不得不手动去调整那些复杂模型的碰撞网格,并且增加了距离判定,让角色走过去时,系统会提前预判并调整位置。
第二阶段:打包与发布,比想象中复杂得多
代码跑顺了,接下来就是打包了。之前测试版足足有2个G,对于一个互动展示类的程序来说,太大了。我花了大力气压缩资源。
我先是把所有的音效文件重新处理了一遍,把一些高码率的背景音乐往下拉了一档,肉耳几乎听不出区别,但文件体积直接省了一大截。我把一些不影响画面质量的贴图,批量转成了压缩格式。这一顿折腾下来,安装包体积直接减到了800M以内,这个数字我才觉得能拿出手。
但更头疼的是发布。我的服务器带宽很有限,我知道如果一下子涌进来上千人下载,服务器肯定会当场爆炸。为了确保大家下载体验能过得去,我临时找了个朋友,他帮我分担了一些流量。虽然又多花了一笔钱,但总比大家下载到一半断掉强太多。
第三阶段:的总结和一点点心酸
这回的“浮世幻想缘日_更新日志_官方正式版”,我真的是呕心沥血弄出来的。它现在跑起来,感觉就完全不一样了,顺滑、稳定,至少不会动不动就崩溃闪退了。
我记得有两天,为了搞定一个材质渲染的细微差异,我对着屏幕看了整整六个小时,连饭都没顾上吃。那天晚上老婆喊我吃饭,我都没听到,她直接给我把饭端到桌子前。这不就是搞技术的人的日常吗?一边骂代码是坨屎,一边又得擦干净继续写。
这个正式版算是正式上线了,大家可以去试试看。我得赶紧去歇歇了,感觉再不休息,我可能就要和那个有内存狂飙症的程序一样,直接爆炸了。