首页 游戏问答 正文

浮世幻想缘日_游戏介绍_更新地址

我为啥要搞这个“浮世幻想缘日”?

我跟你们我最开始没想过要搞什么游戏。我那段时间在公司里头,每天对着一堆表格和报告,人都要废了。下班回家,打开电脑想找点乐子,发现市面上那些游戏,一个比一个复杂,玩起来跟上班一样累。我心想老子能不能自己搞一个,就图个乐呵,简单点,有自己的味道就行。

本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址(www.game519.com)

这股邪火一上来,我就开始瞎折腾。我这个人,动手能力一直还行,但是对编程那些东西那是一头雾水。我一开始就想着,干脆用那个叫什么“大作”引擎,看着挺牛逼的,界面花花绿绿。我下载了半天,装是装上了,结果打开一看,密密麻麻的按钮,我脸都绿了。我对着那个界面瞪了三天,愣是没搞明白怎么让一个小人动起来。我气得够呛,直接把那几百个G的文件全删了,电脑也清净了。

从零开始的制作过程,差点搞出心脏病

我赶紧调整策略,不能搞那些高大上的,得接地气。我转头就去网上找那些傻瓜式的制作工具,那种拖拖拽拽就能出效果的。我最终选了一个看着比较复古的引擎,专门做那种像素风格的,就是咱们小时候玩的那种味道。

确定了工具,我就开始干活了。这个游戏叫“浮世幻想缘日”,名字听着挺玄乎,就是个在幻想世界里逛庙会、谈恋爱的故事。我把整个过程拆成了几块

  • 第一步:画图。 我不会画,我就去素材网站上淘。买了一堆看着顺眼的像素图包,花了小几百块钱,心疼得要死。
  • 第二步:写剧本。 这个我倒是有点自信,我把自己以前那些胡思乱想的东西全写进去了。写对话的时候,我把自己代入进去,跟真谈恋爱似的,写着写着都能笑出声。
  • 第三步:整合。 这才是最要命的活。要把那些图和字对上,设置触发器,让玩家走到哪里,剧情就弹出来。我刚开始设置了好几个地方,结果一测试,人物走到墙里去了,或者对话框直接卡死。我连续熬了好几个通宵,眼睛都熬红了,就为了修一个走路卡顿的小问题。

那时候我感觉自己就是个民工,每天在代码和素材之间来回搬砖。我老婆天天骂我,说我放着好好的班不上,回来搞这些没用的东西,还耽误她看剧。但我就是停不下来,越是搞不定,我越想搞定

游戏介绍和更新地址——最大的坑

等我总算是把第一个版本搓出来了,兴奋得不行,就想着赶紧发出去让大家试试。这才是真正的噩梦开始。

我以为只要把文件一打包,随便找个地方一扔,就算完事了。结果?平台方那边的要求多得能写本书。什么版权证明,什么内容审查,什么适龄提示。我一个个人小作坊,哪里有这些东西?我提交了四次,被驳回了四次。每一次驳回,他们给的理由都是含糊不清的,我得自己去猜,去改。

光是为了那个“更新地址”,我就换了三个地方。我一开始用了一个免费的网盘,结果没两天就被限速了,下载体验烂透了。然后我咬牙租了个服务器,想把更新包放上去,结果配置服务器又把我搞得焦头烂额。我折腾了一个星期,才勉强把那个地址弄稳定。

更气人的是,等我终于发布出去,收获的第一批评论不是夸游戏好玩,而是问我:“为啥更新地址点进去是404?” 我当时真想把电脑砸了,我明明测试过上百次没问题!

折腾归折腾,我却因此明白了一件事

这游戏从制作到发布,我前前后后花了七个月,亏钱那是肯定的,但收获的经验比上班强多了。我本来只是想做个小游戏,结果把自己逼成了兼职策划、美工、程序和客服。那个过程,简直是把我的耐心和脾气全磨光了。

但就像我以前在老东家那里遇到的那些破事一样,当你被逼到绝路,反而能找到新的出路。

我这游戏虽然小众,但确实吸引了一批志同道合的朋友。他们给我提的意见,那叫一个真诚,比我以前公司里的那些虚头巴脑的报告有价值多了。因为这个项目,我学会了怎么跟人沟通,怎么真正去“交付”一个东西。

最重要的是,我找到了那种自己掌握命运的感觉。不像以前,工资和前途都捏在别人手里。现在这个项目,虽然赚不了大钱,但是每一次更新,每一次修复地址,都是我自己说了算。这种踏实感,是以前在公司里拿着高薪也买不到的。哪怕更新地址又炸了,我也认了,大不了再修一遍呗,反正我是自己给自己打工。