咱们这个《浮世幻想缘日》项目,从一个模糊的念头到今天的“立即下载”,过程简直是一锅粥,但我得把这锅粥怎么熬出来的,给各位好好唠唠。
拍脑袋,先搞定主题和框架
去年夏天,我跟几个朋友瞎聊,就觉得市面上缺一个轻松又有点日式小情调的文字冒险。当时咱们就是拍脑袋定下了“缘日”这个主题。一旦主题定了下来,我立马就开始着手搭架子。我这个人不喜欢用那些重型框架,太慢。我摸出了自己之前用熟了的轻量级开发工具,赶紧把用户界面和基础的存读档功能给拼了出来。
- 设计稿: 我找了个兼职的美工,让他赶紧画几张背景图和基础人物立绘,先塞进去占位。
- 文本库: 我自己动手写了最初的五千字剧情大纲,把主要的事件线和人物关系先框死。
这个阶段,我们就是要求一个字——快。先把东西跑起来,让它能看,能点,能存。
泥泞的开发过程:死磕逻辑和文本
框架搭好了,真正的麻烦才开始。这游戏的核心就是各种随机事件和多分支选择,我必须把每个选择的后果都给算清楚,不然玩家一选就崩。那段时间,我的桌上铺满了流程图,我用红笔蓝笔密密麻麻地标记着各种路径。我连续几天,一觉醒来就扎进逻辑代码里,调试那些看不见的数值变化。
我记得有一次,我为了实现一个隐藏的“好感度”系统,把一个核心的数值模块重写了三遍。第一次写得太复杂,跑起来巨卡;第二次写得太简单,达不到效果;第三次才算是勉强跑通了。那感觉,就像是硬生生把一团乱麻的线头给扯直了。
最折磨人的地方在于:
文本的校对和润色。我们请了人帮忙写大部分剧情,但是风格老是飘,一会儿口语化,一会儿又文绉绉的。我必须一个字一个字地去读,去改,去统一,确保整个游戏里的氛围是连贯的。那段时间,我的眼睛都快看花了,盯着屏幕上的中文文本,感觉自己都快变傻了。
收尾和发布:和bug赛跑
等到游戏内容基本塞满了,就到了测试阶段。那简直是和Bug赛跑。小王负责测试,他每隔几个小时就甩给我一堆截图,说哪里又出问题了。我必须立马放下手头的工作,去定位,去修复。
- 有一个致命的Bug,玩家在特定场景存档后再读取,人物立绘会直接消失。我查了整整一天,发现是资源加载路径的命名大小写写错了。当时我简直想给自己一巴掌。
- 打包优化也是个大工程。游戏里图片太多,包体贼大。我花了两天时间,把所有图片都压了一遍,确保画质不怎么损失的前提下,把包体缩小了百分之三十。
所有功能都跑顺了,我才开始着手的发布流程。去各个平台填写资料,准备宣传图,写一段能吸引人的介绍词。这个过程很磨人,很琐碎,但这是你把孩子送出去的一步。等我把所有的安装包都上传完毕,看到平台提示审核通过的时候,那一瞬间,我整个人都摊在椅子上了。
终于可以下载了
咱们这个《浮世幻想缘日》,就是这么一路磕磕绊绊搞出来的。里面有我们无数个熬夜的心血,也有无数次想放弃的念头。但看到“立即下载”这四个字,就觉得所有折腾都值了。现在分享出来,就是想让大家看看,一个从无到有的幻想项目,我们是怎么把它变成现实的,然后把这份幻想交给你们。