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浮世幻想缘日_游戏官网_官方正式版下载最新版

咋就想起来做这个官网了?

实话实说,这玩意儿能跑起来,纯粹是因为我那段时间闲得发慌。当时正忙着给一个客户的项目收尾,结果他们公司那边出了点财务问题,项目款卡住了,说要等半个月才能走流程。我手上活停了,又不能跑,总不能天天盯着银行账户发呆?

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寻思着,光玩游戏也没意思,干脆自己搞点东西。之前我一直想自己做个小独立游戏玩玩,但那玩意儿太耗时间了,美术代码全得自己扛,总是烂尾。我就拍板决定了,游戏太难,不如先搭个游戏官网试试手,至少能快速出成果,还能练练最近学的那点新前端东西。

我这人做东西不喜欢太规矩,就想搞点缥缈、玄幻的风格,所以标题就定了个“浮世幻想缘日”,听着唬人就行。这算是给自己挖的第一个坑:

  • 坑一:必须要有那种水墨流动、仙气飘飘的背景。
  • 坑二:下载按钮得亮眼,最好能有点动态效果。
  • 坑三:整体结构不能用现成的模板,要自己扯皮。

从抓素材到框架搭建,这堆烂摊子是怎么开头的

我立马就动手了。是找素材,这块儿我没客气,直接在几个免费素材库里扒拉了一堆带着日式浮世绘风格的图片,然后用PS粗暴地裁剪了一遍,图个快。结果就是,图片体积巨大,网站首页加载慢得像蜗牛爬,这又是我给自己挖的第二个坑

框架这块儿我没多想。前端我就抓了Vue3。后端我嫌麻烦,本来想用Go的微服务,但转念一想,就一个官网,搞那么复杂干下载链接、新闻公告,几张图,直接用*搭配Express,弄个最简单的RESTful API得了。部署的时候也省心。

开始了野蛮搭建。先是写死了导航栏,然后堆砌了几块内容区。最让我头疼的就是那个水墨流动的背景,我折腾了整整两天,用CSS和Canvas死磕,效果是出来了,但性能直接崩了,一打开网站,CPU占用率就飙升。我当时真是想摔键盘

妥协了。把复杂的Canvas动画砍掉,换成一个预渲染好的、循环播放的低帧率GIF图,然后把GIF图压缩到快失真的地步。虽然效果差了一截,但是加载速度和性能倒是救回来了。我这人就是这样,能用就行,性能为王,美观靠边站。

真正折腾人的,是那个“最新版下载”

一个官网,最核心的功能就是下载按钮。我设置了一个专门的“下载”接口。这接口看起来简单,实际上牵扯到了版本控制和文件存储。我一开始打算把游戏包直接扔到云存储服务里,但那个存储服务带宽计费规则太复杂,我怕月底被割韭菜,就决定自己来

找了一台闲置的树莓派,把它配置成了一个简易的文件服务器。我部署了一个简单的Nginx,专门用来托管游戏安装包。然后后端接口就指向这个树莓派的内网地址,对外通过一个反向代理映射出去。这方案虽然土,但至少可控。

但我很快就遇到了麻烦。版本号管理让我焦头烂额。因为是自己练习,我没有做复杂的后台管理系统,每次更新版本(比如从1.0.0到1.0.1),我都得:

  • 手动修改服务器上的版本配置文件(一个简单的JSON文件)。
  • 手动上传新的安装包到树莓派上,并且替换老文件。
  • 手动更新前端的公告栏内容。

有一次,我忘记改JSON文件里的版本号了,结果用户(就是我自己)一点击下载,系统报了一堆错,还下载了一个空包。我当时排查了半天,才发现是自己手抖导致的低级错误。这让我意识到,再简单的系统,也得有个最基础的自动化流程。

这事儿能做完,纯属意外

如果按正常流程,我可能早就放弃了,或者扔给我那个欠钱的客户去解决了。但这事儿能从头到尾被我实现,完全是因为一场意外的“假期”。

当时客户说要卡我半个月款,结果真卡了半个月。我这官网的项目,就在我天天骂街发呆的空档里挤出来的。本来以为半个月后,我就得回去接着干客户的活儿,结果更奇葩的事情来了。

那家客户的财务问题比我想象的要大得多,他们公司内部闹了起来,老板被拉去喝茶,整个项目停摆,无限期延后。我的项目款虽然没拿到,但人也彻底解放了。我当时就意识到,我这半个月的“无薪假期”又被续上了

与其在家里焦虑地等钱,不如把手上的东西打磨完。于是我抓紧时间完善了那个官网的响应式设计,优化了下载逻辑,还写了几篇假模假样的游戏公告填充进去。等我把所有东西都弄妥当,又过了快十天。

把这个跑得飞快的、虽然丑但功能全的官网扔到了我的个人服务器上,留作纪念。等到客户那边终于把钱结清,我收了尾款,扭头就走,那官网,就成了那段奇葩经历的唯一证明。现在看它跑得挺稳当,我就觉得,这段时间没白折腾