这项目到底是怎么折腾出来的
我跟你们说,搞这个《浮世幻想缘日》,起因真的挺无厘头的。不是为了赚钱,也不是为了出名,纯粹就是被困在家里闲得慌。前阵子家里装修,天天被工地的噪音吵得睡不着。索性直接抱着笔记本找个安静的咖啡馆猫着,想着反正时间多的是,不如把脑子里那个存了三年的小游戏概念实现出来。
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动手之前,我给自己挖了三个坑:
- 必须是轻量级,不能搞得像个大制作,不然肯定烂尾。
- 美术资源得用像素风,这样我这个半吊子设计师也能凑合用。
- 最重要的是,它得能快速打包,能让人一键下载立马玩上。
这第三点,才是这回分享的重点,也是我折腾得最久的地方。
从零开始到第一次内部测试
项目开始得很快,我这个人一贯是想到什么就马上开始干活的。
是核心玩法。我用两天时间把基础的移动和交互逻辑写了个草稿,全部用的是我那套老掉牙的C#框架。接着就是美术资源,这部分耗时最久,我一边在网上找免费的素材库,一边自己用Aseprite手动画一些特殊道具和背景。光是把那个“缘日”的街景画得有点氛围,我就熬了三个通宵。
核心功能跑通后,我找了几个老朋友测试。结果他们反馈说,每次测试都要我发个几百兆的压缩包,解压起来麻烦,更新也麻烦。这下我就知道,之前的规划太简单了。光把东西做出来没用,发布才是真正的技术活。
解决下载和更新地址的血泪史
你们看到标题里那个“立即下载”和“更新地址”了吗?这几个字背后,是我一个多星期的痛苦挣扎。
一开始我想得很简单,直接丢网盘,把链接设成永久有效。结果发现,网盘下载速度慢得像蜗牛,而且时不时就被限制流量,根本不靠谱。
我一咬牙,决定自己搭建一个简陋的发行渠道。
- 我租了一台最低配的云服务器,带宽少得可怜,但起码保证了文件能稳定在线。
- 我研究怎么做增量更新。不能每次小修小补都让用户下完整的包。我花了两天时间,翻遍了几个小众论坛,找到了一个开源的补丁生成工具。
- 然后我开始写那个该死的更新检测脚本。这个脚本的作用是:用户启动游戏后,先去服务器检查版本号,如果服务器的版本号比本地的高,就只下载那几个被修改过的资源包。
- 最惨的是权限问题。我本地测试,脚本跑得飞快,一传到服务器上就报“拒绝访问”。我对着日志文件折腾了十几个小时,才发现是服务器的文件权限没设对,导致脚本根本没法写入临时文件。
等我把整个打包、上传、生成补丁、更新检测这一套流程全部跑通且验证成功,已经是上周五的凌晨了。那天我看着下载器里,增量更新文件顺利跑完,然后游戏成功启动,那种疲惫和满足感真是没法说。现在我终于敢把这套流程放出来,告诉大家,别再用网盘发包了,自己动手丰衣足食,虽然累点,但稳定。