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火影的一生_更新日志_游戏介绍

为什么我会想到把火影做成一个实践项目?

我这人做技术分享,必须得先讲清楚为什么我浪费时间干这个。要不说过程,那分享就没意义。

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我开始这个项目,完全是逼出来的。那段时间,我主职负责的老系统开始做架构迁移,我们把后端服务从一个用了十年的老框架往新的微服务架构上硬迁。这活儿,看着复杂,实际上大部分时间是坐在那里干等着

等着DBA批权限,等着网络组开端口,等着其他团队提供API。每天八小时,可能只有两小时真能动键盘。人坐着会发霉,我就想找个能让自己专注进去,又不会影响主业的 side project 来打发掉那些无意义的等待时间。

我需要一个流程复杂、状态管理多变的场景来验证一套新的状态机设计。想来想去,《火影忍者》的整个生命周期和世界观简直太完美了。它涉及了等级成长、羁绊变化、突发事件(比如九尾暴走、战争爆发)等等,非常适合模拟复杂的人生数据流。

于是我决定动手,用最简单的数据驱动方式,把鸣人从出生到成为火影的这条路,做成一个纯粹的文字冒险/数据模拟器。

我怎么开始动手的:从查克拉系统开始

我深知这种项目,一旦摊子铺大了,必然会烂尾。所以一开始我就定下了规矩:只用Python,不搞界面,一切以数据和控制台输出为准。

  • 第一步:定义核心:我没有先管什么忍术,而是直接定义了查克拉系统。一个忍者,天生有多少查克拉,属性值如何划分(力量、速度、智力、封印术),以及查克拉回复速度和修炼效率。这部分我花了整整一个晚上,主要是梳理火影前期的设定,确保数据上的逻辑能自洽
  • 第二步:时间线切片:火影的故事太长了。我拆分了几个关键阶段:婴儿期、忍者学校、下忍/波之国、中忍考试、疾风传,一直到忍界大战。每个阶段,都有独立的任务集和死亡风险概率。我设计了一个全局计数器,每推进一步,时间就流逝一天。
  • 第三步:外挂逻辑接入:鸣人的九尾是个大问题。我不能简单地把它当成一个属性加成。我选择把它当成一个独立的“事件触发器”和一个隐藏的“压力/爆发值”系统。只有当鸣人经历极端情绪或生命危险时,九尾的查克拉才会以事件形式临时注入,这大大增加了程序逻辑的复杂度,但我成功地把它和基础属性系统剥离开了。

更新日志与游戏介绍

这项目纯粹是我的实践记录,我把它命名为《火影的一生》。

最新的一次大更新,主要集中在中忍考试阶段。我发现之前的战斗逻辑过于简化,只是简单的掷骰子比大小。

  • 2024.06.12 更新日志:重构了中忍考试的淘汰赛部分。现在战斗引入了“策略点”机制。比如,玩家选择让鸣人使用多重影分身,会消耗大量查克拉,但可以获得战术优势点。这让每一场战斗不再是单纯的数值碾压,而是增加了选择的乐趣
  • 功能实现现状:目前玩家可以完整体验从忍者学校毕业到中忍考试结束的整个流程。你可以选择鸣人、佐助或小樱作为主角,但不同的主角有不同的天赋树和事件触发逻辑。例如,选佐助,你必须处理大蛇丸的咒印风险。
  • 游戏介绍:这真不是一个游戏,它是一个基于文本和数据的状态机练习。它不追求华丽的画面,它追求的是数据流转的真实感和逻辑的严谨性。我用这个项目,验证了在复杂业务逻辑下,如何用最少的代码实现最大的事件覆盖。

等我把疾风传前期的剧情也填补进去了,我再来分享我是怎么处理佩恩入侵这种全图AOE事件的。