我这人做事情,讲究一个“想到了就得立刻动手”。去年年底,我被公司派去出差,在一个鸟不拉屎的地方待了三个月,晚上回到酒店除了看电视就没事干。那时候我就在琢磨,能不能搞点事做,找点乐子。
我折腾来折腾去,最终把目光盯上了《火影忍者》。不是因为多喜欢,而是因为这故事线够长,角色成长轨迹够清晰,特别适合拿来做一个文字驱动的模拟经营游戏。我当时就想,市场上那些火影游戏,要么就是卡牌,要么就是格斗,太注重打打杀杀,完全没抓住鸣人他妈的精髓——那种吊车尾靠努力,一路爬到巅峰的感觉。
项目启动:确定《火影的一生》核心玩法
我抓起笔记本电脑,翻出之前学的那点儿Java基础,心想:就用这个搭个架子。我决定把游戏定位成一个“时间线管理+修炼模拟”的半放置游戏。玩家要管理鸣人从忍者学校毕业到成为火影的整个过程。
我第一个要解决的难题就是时间线的分割。我把鸣人的一生拆成了四个大阶段:童年吊车尾期、疾风传成长期、忍界大战期、以及火影退休期。每个阶段的侧重点完全不同。童年期主要围绕着“查克拉提炼”和“人际关系”来设计。疾风传期就得加入大量的队友羁绊和师徒系统。
我花了整整一周的时间,梳理了火影的几百集剧情,然后摘出了七十多个关键事件,把它们塞进了我的事件池里。为了让玩家有“代入感”,所有的数值系统都力求通俗易懂。查克拉就是体力,忍术等级就是技能点,羁绊值就是好感度。我避免了所有复杂的专业术语,就是想让玩家点点点,然后看着数值往上窜,这种成就感才够直接。
游戏介绍:我当时到底是怎么想的
这份“游戏介绍”就是我当时写给自己的设计文档,现在我直接拿出来给大家看看我当时有多折腾。
《火影的一生》核心概念
- 目标: 模拟漩涡鸣人从孤僻少年到七代火影的完整人生轨迹。
- 核心循环: 接受任务 -> 消耗查克拉 -> 积累经验 -> 提升等级 -> 解锁新技能和剧情分支。
- 特色系统: “九尾契约系统”。我设计了一个九尾的暴走值,玩家在前期过度使用九尾力量,后期就得面对一系列负面事件,有点代价感。
- 修炼系统: 我参考了以前玩过的几个老式页游,把修炼方式分成了“日常训练”(低风险,稳定收益)和“极限突破”(高风险,可能获得稀有技能)。我调整了十几次的成功率,就是为了让玩家感觉到“拼一把”的刺激。
我把这个介绍文档写完的时候,自己都觉得这玩意儿有点意思了。但真开始敲代码,那才叫一个头皮发麻。
更新日志:我的血泪史
项目开始跑起来后,最大的问题就是事件触发的逻辑混乱。有时候玩家等级还很低,却莫名其妙触发了忍界大战的剧情,这肯定不行。我花了大量的精力在做条件判断。
我把最近几个版本里最折磨人的几个修改记录下来,大家感受一下我是怎么爬出来的。
V0.8.3 主要修正(两周前)
- 修复: 修复了“中忍考试”结束后,佐助没有叛逃的严重逻辑错误。我重写了佐助的好感度判定模块,现在如果羁绊值不够,他肯定会跑。
- 优化: 优化了UI界面的文本显示,之前文字太多太密,我简化了一大半,让手机屏幕看着舒服点。
- 新增: 加入了小樱的“医疗忍术”分支线。现在玩家可以选择让小樱专攻医疗,给团队提供续航能力。我重新平衡了鸣人修炼螺旋丸所需要的时间,避免前期玩家投入太多时间导致游戏体验拖沓。
V0.9.1 主要修正(本周)
- 核心改动: 移除了之前过于复杂的“天赋点”系统。我发现这玩意儿没人用,而且逻辑太绕,直接改成了技能树,简单粗暴。
- 数值调整: 大幅度降低了“仙人模式”的成功率,但是增加了成功后的收益。之前太容易获取,导致游戏难度瞬间崩掉。
- 剧情新增: 补充了大量木叶村日常的随机事件,例如帮火影抓猫,或者去一乐拉面打工。这些事件虽然不重要,但能让玩家感受到生活的细节。
我发现,做这种小游戏最耗时间的不是写代码,而是调试数值和打磨文案。每一个版本我推出去后,都会收到一堆玩家的反馈,说哪个地方太肝了,哪个地方剧情接不上。我只能一个个去抠,去改。到现在这个版本,我已经感觉眼睛快瞎了。
不过看着这玩意儿从一个简单的想法,慢慢变成现在这个样子,虽然粗糙,但是自己一手搭建起来的,心里还是挺嘚瑟的。我还会继续折腾,争取早日把“火影退休期”那部分内容也补充完善了。