最近我跟一个老伙计在瞎聊,聊到火影的游戏哪个版本最耐玩,结果聊崩了。他非说当年的PS2版本《究极英雄3》才是神作,非要跟我争个面红耳赤。我说,要玩就玩最新的,画面和角色全。这把我给激到了,当时我就拍板了:行,我把所有火影游戏版本拉出来,跑一遍,做个彻底的记录,看看到底谁说得对。
第一阶段:地毯式搜索,把家底翻个遍
我这人做事,要么不做,要做就得彻底。我1定义了范围,主要就看主机和掌机上那些大作,那些PC上随便做的页游和手机换皮游戏先扔一边。我跑去把家里那堆吃灰的机器全翻腾了出来:PS2、PSP、NDS、Wii,甚至连吃灰好几年的GBA都拿了出来。很多游戏光盘和卡带找起来就是一团乱麻,我耗费了整整一个周末,才勉强凑齐了早期那些年发行的核心战斗游戏,光是《究极忍者》系列就十几个。
我的目标很简单:把它们按时间轴和开发商排开,然后实机运行。但新的问题来了。很多老卡带和光盘读不出来了,机器也出了毛病。我不得不转头去搞模拟器。这又是一番折腾,光是设置NDS的触屏按键,我就调试了两天,真是把人搞崩溃了。
第二阶段:分类与试玩,挖掘核心差异
当所有的版本都能够启动后,我开始着手分类。我发现火影游戏主要分成三大派系,玩起来感觉完全不一样:
- 究极忍者(Ultimate Ninja)系列:主要是CyberConnect2(CC2)做的,就是后来的《风暴》系列的基础,PS平台为主。特点是演出效果炸裂,招式还原度高。
- 激斗忍者大战(Clash of Ninja / Gekitou Ninja Taisen)系列:主要是Tomy和Eighting做的,Wii/NGC平台为主。特点是更偏向传统格斗游戏,操作更硬核,走位要求高。
- RPG/冒险系列:各种在GBA、NDS上的小品作,剧情为主,战斗系统相对简单。
我的重点自然是前两个大头。我花费了大量时间对比CC2早期作品和晚期作品的战斗系统。比如,早期的究极系列替身术是消耗固定的道具条,而到了《风暴》系列,就变成了消耗查克拉,并且加入了觉醒系统。我逐一去记录每个版本新增的角色和技能,特别是那些只有日版才有的限定招式和剧情片段。
在这个过程中,我发现了一个巨大的知识盲区:早期激斗系列的好多角色和机制是完全区别于究极系列的。为了搞清楚那些细微的格斗手感差异,我甚至专门找了个国外的老玩家论坛,潜水进去学习,把那些专业术语转化成我能理解的大白话。
第三阶段:深入研究与攻略梳理
光是把版本跑一遍还不够,我得提炼出能用的“攻略”干货。我把重点放到了《风暴》系列上,毕竟这是现在玩家玩得最多的。
我记录了几个关键版本:
- 《风暴3:完全爆发》:公认的PVP平衡性最好的版本。我测试了所有角色的无限连招和替身术的冷却机制。
- 《风暴4》:画面最角色最多,但平衡性一塌糊涂。我记录了几个版本更新后被削弱或增强的“毒瘤”角色,以及目前最流行的联机战术。
我为了验证一个关于《风暴4》中替身术释放时间的传言,我甚至用手机录了慢动作视频,一帧一帧地对照,确定了那个所谓的“取消替身术”的小技巧到底能不能用,以及到底有没有实战价值。
你问我为啥这么执着?这事儿源头挺滑稽的。
我那老伙计之所以跟我较劲《究极英雄3》,是因为他当年为了打通那个版本的隐藏任务,砸进去了一千多块钱去买稀有卡带,结果那个任务根本不存在,是他自己道听途说搞错了。当时他气得差点把PS2砸了。他现在对我说那些老版本就是为了找补当年那笔冤枉钱的心理安慰。
我琢磨这事儿挺有意思。虽然他当初被骗,但他的执念却促使我真正梳理了一遍火影游戏的历史,弄清楚了每个版本到底牛在哪里。我手上有了这份从头到尾的实践记录,哪个版本手感好、哪个版本平衡性强、哪个版本角色多,我心里门清。下次他再跟我抬杠,我直接把这份整理好的大全扔给他,看他还能说出啥来。
这玩意儿不光是玩游戏,它还是个研究项目。实践出真知,游戏也一样。