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猎艳逐影_游戏介绍_更新日志

刚辞职那阵子,为了证明自己还行

兄弟们,我最近一直在忙活的那个项目,就是名字听起来有点刺激的《猎艳逐影》,现在总算把它的介绍和更新日志这块硬骨头给啃下来了。这不是什么高大上的技术分享,纯粹是我一个人在家里瞎捣鼓,从零开始把这个项目文本化的实践记录。

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为啥要搞这个东西?实话实说,前年我被老东家劝退后,心里憋着一口气。那时候,老家邻居老李头天天嘚瑟他孙子在北上广写代码挣大钱,我心里那个烦。我就寻思,我不能闲着,得找点事干,证明自己这把老骨头还能折腾。我从柜子里扒拉出了以前年轻时候写的一个关于“摄影+探秘”的游戏设想,名字就叫《猎艳逐影》。既然要做,就得做得像样,至少得有模有样地把介绍和更新日志立起来。

抓核心:游戏介绍怎么写得让人掏钱?

我最先着手的就是游戏介绍。这玩意儿,说白了就是门面,得在三分钟内抓住玩家的魂。一开始我瞎写了一大堆废话,什么宏大的世界观,复杂的人物关系,写完一看,连我自己都犯困。

我赶紧推翻重来。我定义了游戏的几个核心动词,因为玩家根本不关心背景故事,他们就关心自己能干什么。

  • 追踪目标: 用各种工具定位那些“绝佳的瞬间”,说白了就是拍得好看的人或景。
  • 瞬间捕捉: 重点在“拍”这个动作的反馈上,让玩家感觉自己是真的在按快门,不是按确定键。
  • 后期精修: 加入一个简单的修图系统,让玩家体验从毛坯图到艺术照的成就感。
  • 发布与被认可: 这是社交系统,让玩家晒自己的成果,收割别人的点赞和评论。

我把这些动词揉碎了,塞进介绍里,句子尽量短促有力。我花了整整三天,不断修改用词,把原来的“探寻都市的秘密”改成了“穿梭于光影交织的瞬间,定格你眼中最美的风景”。这改动,瞬间感觉就到位了,不那么假大空。

熬苦力:更新日志比写代码还烦人

写完介绍,我以为大功告成了,结果被更新日志狠狠地教育了一番。以前在公司,更新日志都是项目经理随手糊弄的,现在我自己接手了,才知道这活儿有多磨人。

我的习惯就是从头开始,无论多小的改动都得记录下来。我建立了一个最简单的Excel表,用来跟踪开发组(就是我一个人)每天到底干了什么。

一开始我写得特别随意:

  • “改了点贴图。”
  • “界面不那么丑了。”

这样粗糙的记录,根本没人能看懂,未来自己回溯也一团麻。我痛定思痛,制定了一个标准格式,确保每一条日志都包含了核心信息:

【更新日志 v0.9.1】

  • 日期与模块: 谁在什么地方动刀了。比如:2024.5.15_核心拍摄系统。
  • 具体行为: 做了什么。比如:优化了高光溢出算法,让夜景照片不再糊成一片。
  • 影响范围: 对玩家有什么好处或坏处。比如:大幅提升了性能,低配手机也能跑起来。

我逼着自己,即使是屁大点事儿,比如调整了主菜单的字体大小,也必须老老实实地写清楚。那段时间,我每天晚上对着那个日志表格敲敲打打,感觉比写一千行代码还头疼。但我知道,这些细节,是专业度的体现,也是未来维护的基石。

通过这套流程走下来,我彻底理清了项目的结构,也顺便把好几处代码逻辑上的坑给填平了。这份《猎艳逐影》的介绍和日志,虽然用词很通俗,但它扎实。它不是给那些投资人看的,是给我们这些真正想玩或者想做点东西的人看的。实践证明,文档工作不是面子工程,它是真正实践的一部分,而且是最考验耐心的那一部分。