这项目名字叫《猎艳逐影》,听起来有点那个,但内容本身就是个快速上线的视觉小说(VN)框架。我这回的实践记录,不是教你怎么写代码,而是教你如何在最短时间内,把一个点子从脑子里抠出来,然后扔到市场里去跑。
开始动工:把架子先搭起来
我这个人做事情,就是看重一个“快”字。市场热度就那么几天,磨磨蹭蹭就凉了。这回我盯上的就是那些通勤路上或者午休时间想找点乐子,又不想动脑子的用户群。这游戏不是要深挖剧情,而是要直给,要刺激。
我是怎么开始的?
- 第一步:架子先跑起来。 我直接在网上找了一个现成的,开源的VN引擎——免费的,改改界面就能用。前后花了两天时间,把基础的文字显示、选项跳转功能全部调通。这期间我连一行新代码都没写,全是配置。
- 第二步:资产往里砸。 既然是“猎艳逐影”,图像素材是关键。去各大素材网站跑了一圈,专门找那种日系风格、CG立绘比较多的打包资源。我没时间请画师,也不想花那个冤枉钱。一套几百块钱的授权素材包,直接拖进去,立绘、背景、UI,全搞定。
- 第三步:剧情赶紧编。 剧情要口语化,要直接。我拉了一个兼职写手,要求很简单:每天给我出五千字剧情大纲,一定要有冲突、有反转,但不能复杂。我们一起搞了两天,把故事主线、三条可攻略的支线和结局全部敲定。我就是看着他写,哪里不刺激我就改,保证每一屏都有点盼头。
整个开发阶段,从想法确定到第一个可玩版本出来,我掐死了时间,只花了六天。
逐影的背后:为什么我必须自己来
很多人可能觉得我这个做法太粗糙,太没有工匠精神。以前我也追求过“完美”,结果被坑得连裤子都没了。为啥我这回非要搞这种“立即下载,快速变现”的项目?说起来都是泪。
三年前,我还在跟一个所谓的“大咖”合作,做一款独立游戏。我们当时雄心勃勃,想做个美术精良、玩法创新的大作。我负责技术实现,他负责对外融资和运营。为了那项目,我把自己所有的积蓄,包括给儿子准备的教育基金,全都砸了进去,天天熬夜,肝了整整一年。
项目眼看要上线了,流量也起来了。结果?那孙子,在我去外地参加展会的时候,直接把我服务器的权限给改了,把我的核心代码和用户数据全转移了。 回来后,我连公司大门都进不去,系统显示我从未入职,跟我签的合同成了废纸。我找律师,律师说证据不足,打官司又贵又耗时间。
我当时整个人都懵了,孩子他妈知道后气得不行。那段时间,家里的经济压力全压在我一个人身上。没办法,我跑到我家楼下的烧烤摊,一边帮人穿串,一边琢磨着怎么把损失捞回来。
那件事让我彻底看明白了:做项目,别指望别人的人品,靠谱的只有你自己的手艺和速度。从那以后,我给自己立了个规矩:项目必须小而快,资金流必须控制在自己手里,并且任何环节都要有后备方案。
的冲刺:游戏介绍与立即下载的实践
这回的《猎艳逐影》,我把重点放在了“立即下载”这个闭环上。
游戏介绍怎么写?我直接放弃了那种文艺腔的介绍,全是直击人心的口号:
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“三分钟就能完成一次心跳加速的约会。”
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“你的选择,直接决定她的命运。”
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“没有冗长对话,只有刺激体验!”
运营方面,我没有走传统的应用商店路线,直接跑了几个流量大的社交平台,用一些比较抓眼球的动态图和短视频进行推广。内容的核心思路就是:制造好奇,给出诱惑,必须指向一个干净利落的下载链接。
目前数据反馈来看,虽然付费转化率不是高得吓人,但是用户下载量非常可观,回本速度比我预期的快了将近一个月。这证明了我的路线是对的:市场不需要你慢工出细活,需要的是你在它渴了的时候,马上递上一杯水。
这项目让我明白,只有当你被逼到绝境的时候,才能真正学会如何“高效”和“粗暴”地解决问题。不完美的项目,只要能跑起来,能给你带来收益,就是好项目。