我这人做东西,必须得有点由头。这回为什么突然要搞一个叫《猎艳逐影》的游戏官网设计实践?说白了,就是咽不下那口气。
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上个月,隔壁搞数字艺术培训的小张,跟我吹嘘他新搞的那套AI工具,说以后前端设计师,尤其是做这种视觉冲击力强的落地页,根本不需要手写代码了,AI一键生成,要啥有当时我听着就来火了。我这几十年的手艺,就是被这种“一键搞定”的鬼话给糟蹋的。我当时也没多说,就决定做点东西,让他看看什么叫真正的“视觉猎杀”。
起步:锁定了目标与配色
我的第一步,永远是找感觉,这叫定调子。既然叫“猎艳逐影”,就不能是小清新,得是那种暗黑、神秘、带点诱惑的味道。我那几天把以前收藏的一堆赛博朋克和主机大作的CG宣传片全翻了出来,反复看了几十遍,就为了
抠出那种“影”的感觉。
配色我很快就
锁死了
:主体必须是深沉的午夜蓝,然后用高饱和度的霓虹紫和危险的血红色来点睛
。这三个颜色一砸
进去,氛围感立马就有了,跟在黑夜里追逐
什么东西似的。我把这些颜色代码
写死
后,就开始铺框架
。- 第一刀:砍布局。游戏官网最忌讳信息太多。我
直接切成了
三个大区:视觉冲击区(大图和Slogan)、核心特色区(介绍游戏玩法的四个小图标)、以及最暴力的“立即下载”区。 - 第二刀:定调性。网站得像一部电影的开场。我
硬是找了
一张高精度的、充满废土风格的女主角插画,把它塞进了
顶部的视觉冲击区,然后给背景加了一层
深蓝色蒙版,让文字能跳出来。
这第一天,我
光是处理
那张图的颜色和边缘模糊,就耗掉了
我一整个下午。小张说AI能自动抠图,自动润色,我偏不信邪,我自己一点点磨
,只有手磨出来的东西,才有那种味道。深耕:抠动效与手搓细节
真正麻烦的是动效和细节处理,这才是手艺人吃饭的本事。
“逐影”嘛页面就不能是死的。我
决定用
视差滚动来模拟
追逐感。用户往下滑,背景图层和前景文字要以不同的速度跑
。这个实现起来费劲死了
,尤其是要保证在手机上看也一样流畅,我反复调试了
不下二十次。然后是核心的下载按钮。一个好的下载按钮,必须像个陷阱,让用户
忍不住点进去
。我给它加了
一个微弱的呼吸灯效果,使用我刚才敲定
的霓虹紫。鼠标一滑上去
,它就暴涨
一圈光晕,再配上
一个清脆的按键音(虽然网页上没法播放,但设计时得有那个心理准备)。这个交互反馈,小张那AI绝对吐不出来
。为了让整个页面不显得太空,我
在底部角落里撒了
几片类似烟雾的粒子效果,缓慢地飘动
。这个粒子系统,我足足写了
一百多行才勉强跑起来
,但效果是真牛,把那种“夜色缭绕”的感觉完美烘托出来了。
收尾:打脸与总结
第三天,我
把所有边边角角都捋顺了
,所有图片都压缩到
了最快加载速度,整个网站跑起来
,那叫一个丝滑。从打开到看到女主角,再到那个闪烁的下载按钮,一气呵成,简直就是视觉上的精准打击。
我
立刻就发了截图给
小张,也没多说,就问他一句
:“你那AI能生成
这种会呼吸的按钮吗?”他一开始还嘴硬,说这是老派的华而不实。但等他
真正打开页面看了一眼后
,半天没回话。后来他才弱弱地承认
,那AI只能堆积素材
,而这种从骨子里散发出来
的沉浸感和氛围,确实得靠人去“猎”出来。
这回实践记录,就是要
证明一个道理:
技术是工具,但真正的创作,需要从头到尾的打磨和灵感灌注。
不是什么“一键生成”的僵硬模板能替代的。
这份《猎艳逐影》的实践,让我重新找回了手艺人的骄傲。