怎么就盯上了这个《生命的回报》
你问我,一个好好的人,放着正经工作不做,怎么就跑去折腾这个叫《生命的回报》的汉化版了?说起来,那完全是脑子一热,外加被逼无奈。
刚被老东家裁员那会儿,我整个人都懵了。赔偿金拿到手,心里空落落的。那段时间我干啥都提不起劲,在家躺了快两个月。为了不让自己彻底废掉,我决定找点事情做,让自己重新动起来。
我当时就盯上了这个《生命的回报》。这游戏(或者叫软件,看你怎么理解)内容是真可官方出的那个中文版,简直是糊弄鬼。机翻得稀烂,很多核心概念全给翻错了,玩起来那叫一个出戏。我看着那堆狗屁不通的文本,心里那个火,寻思着自己动手,丰衣足食。
我只是想自己搞个小补丁,结果一头扎进去,发现工程量比我想象中大太多了。光是把官方资源包拆开,就耗了我整整一个星期。那个加密方式,简直就是故意为难人。我找遍了国外的几个技术论坛,下载了无数工具,试了不下二十种解密方法,才成功用一个老外三年前发的开源脚本,破解了它的打包结构。
从0到1:拆包与翻译的泥泞路
文件是解压出来了,好几百个TXT和JSON文件,看着头都大了。这玩意儿的文本量,保守估计得有五十万字,比写一本长篇小说还多。而且文本里穿插着无数的变量和代码块,稍微动错一个地方,游戏就得闪退。
我制定了一个详细的翻译计划。每天早上八点半,准时打开电脑,开始对着原文一句一句地啃。我可没用什么机器翻译,就是纯人工,用我以前大学那点外语底子,加上各种专业词典,硬生生磨出来的。
翻译是体力活,更要命的是技术活。我发现了第一个大坑:字体问题。我把文本都替换成中文后,游戏内跑出来的字全部是方块。原来是官方压根就没考虑中文字库,所有的字模都得我自己植入。我花了两个通宵,调整了字体的渲染设置,压缩了中文字库,终于让它能正常显示了。
等到第一版汉化补丁制作完成,我感觉自己瘦了十斤。我当时的心情就是,赶紧扔出去,让大家看看我这几个月的成果。我把文件打包上传到了一个免费网盘上,然后跑到一个小社群里吼了一嗓子。
维护与更新日志:比首发更累的活儿
你以为汉化完就没事了?大错特错!真正的折磨,是从分享出去那天开始的。
- 是下载问题: 免费网盘链接隔三岔五就被封掉。每封一次,我就得赶紧找新的存储空间,重新上传,然后修改发布页面的地址。有一阵子,我简直成了职业的“链接维护员”。
- 是BUG反馈: 各种奇奇怪怪的BUG铺天盖地而来。有人说某个道具的描述是错的,有人说某个剧情对话顺序乱了。我得记录下来,重现问题,然后回溯到源文件去查找错误。
- 最烦的是官方更新: 官方开发团队隔一段时间就会推送小版本更新。每次他们一更新,我的整个汉化文件结构可能就乱套了。
为了应对这些,我不得不养成了一个习惯:认真写更新日志。每次官方更新,我都要抓取新的源文件,用文本对比工具找出所有修改过的地方,然后重新翻译或修复我的汉化补丁,3总结成一篇更新日志。
这篇更新日志,不是给官方看的,是给我自己看的。它约束了我,让我知道我到底做了什么,修复了什么,解决了哪些问题。不然,时间一长,我自己都搞不清哪个版本是哪个版本了。
很多人觉得我做这个是图名气或者图钱,但真不是。我靠这个活儿没挣一分钱。但就是这种,从一个加密包,到几百个报错,再到最终能顺畅运行的中文版本,这种从头到尾掌控一切,解决问题的感觉,让我重新找到了节奏感。
那段时间,我没工夫去想被裁员的事情,也没心思去和那些前同事推诿扯皮。我的生活被翻译、对比、修复、上传这些动词填满了。这才是真正的“生命的回报”,它让我重新站了起来,活了过来。