兄弟们,今天必须得唠唠这个《生命的回报》。这玩意儿我扔在角落里快一年了,前阵子整理硬盘,突然翻到了它,当时就想着,不成,得把它弄出来给大伙儿看看,不然烂在硬盘里多可惜。
第一步:硬着头皮,挖出烂摊子
我当时打开那个项目文件夹的时候,真叫一个头皮发麻。里面代码写得乱七八糟,各种未命名的脚本堆得到处都是。我花了整整两天时间,啥也没干,就是梳理逻辑,找核心的“生命周期”是怎么跑起来的。这游戏最核心的就是一个模拟经营,模拟一个人从出生到老去,中间各种随机事件和选择,以前我设计得太复杂了,导致我自己都快忘了逻辑。
我决定,既然要分享,就不能糊弄。要理清游戏的核心体验到底是什么。我找出了最开始写的那份设计稿,发现好多初衷被后续的复杂功能给盖住了。我果断决定,要推倒重来,只保留最朴素的模拟过程。
第二步:重构和确定玩法边界
我砍掉了那些花里胡哨的功能,只保留最能体现“回报”主题的部分。我聚焦了三个关键点:
- 教育投入与产出的关系,怎么算才合理。
- 人际关系网的维护成本,定下了固定的消耗机制。
- 健康值的动态衰减机制,我调整了曲线,让后期压力更大。
为了让玩家能直接明白这游戏在玩什么,我重写了所有的事件触发器。以前用的是一个复杂的计算矩阵,这回我改成了基于概率和玩家历史行为的简单加权系统。这个过程我试错了好几十次,每次运行测试,都记录下角色是怎么死的,然后调整参数,确保游戏性不会太劝退,但也不能太简单。
最难搞定的是经济系统,我发现通货膨胀曲线写得有问题,一到游戏中期玩家就成了亿万富翁。我修正了基础收入的增长率,并且加入了定期高风险投资选项,逼着玩家把钱花出去,这样才符合现实。
第三步:动手写介绍和更新日志
光把游戏跑顺了不行,还得让别人懂。这介绍和更新日志,就是我实践的第三大块。我坐下来,想着玩家最想知道肯定是这游戏讲了什么,以及最近改了
写介绍的时候,我没用那些高大上的词,就直接说:你的人生,你自己定义。主要介绍了三个基础职业分支和几个核心属性的意义。
最折磨人的是更新日志。因为之前没写日志的习惯,这回是倒着补。我翻阅了Git提交记录,把所有大改动提炼出来,整理成了v0.9.0到v1.0正式版的变动。
具体更新了主要集中在下面这几点:
- 优化:全面优化了UI界面,以前那个土黄色看着就想哭,这回换成了简约风格。
- 新增:添加了十个新的中期投资事件,让玩家后期有事干,不会太无聊。
- 修复:解决了角色成年时,属性随机数溢出的致命BUG,防止角色属性开局就爆表。
整个过程走下来,从挖坑到填平,我体会到了什么叫“实践出真知”。这不光是介绍一个游戏,更是把一个烂尾的项目救活了。虽然粗糙,但这记录,就是我最大的回报。