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生命竞赛_游戏介绍_游戏下载

最近我闲着没事干,主要是我被家里逼着休息了半个月。我这个人闲不下来,一闲下来就爱胡思乱想。那天,我坐在阳台上,看着楼下那些急匆匆上班的人,突然就琢磨透了:我们这不就是一直在玩一场“生命竞赛”吗?

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既然是竞赛,那就应该有个游戏界面。我当时就决定了,我得把这个想法给实现出来。不是为了赚钱,就是为了记录一下自己的这个瞬间。我以前做过一些小工具,但没真刀真枪做过游戏。这回我决定,要用最快、最糙的方式把这个概念弄出来。

第一步:概念的搭建与实践

我没去找什么高级的引擎,那玩意儿太费劲,光是配置环境就能把我整崩溃。我直接找了个我以前学过的,但现在基本没人用的老旧框架,瞎搞。我定义了几个核心要素,它们是这个“生命竞赛”的跑道:

  • 时间线: 每个人生下来就有固定的“点数”,用光了,游戏就结束了。这是我强行设置的终点线,没得商量。
  • 资源管理: 每一次“选择”都要消耗资源,不管是体力还是金钱。我故意提高了消耗系数,想让大家体会一下什么叫透支。
  • 随机事件: 生活这玩意儿,哪有公平可言?我塞了一堆随机的“坏运气”进去,让玩家体会一下什么叫无力感。

撸起袖子,用了一周多的时间,像堆积木一样,把代码给堆了出来。我主要干了这么几件事:

  • 我先画了几个极简的像素图标,就是那种一眼看上去像上世纪八十年代游戏机的风格,因为复杂了我也搞不定,就图个简单快捷。
  • 然后我硬塞进去了一套极其简单的数值系统。核心就是“投入”和“产出”的平衡,但是投入的风险永远大于产出。我设定了好几条隐藏的“坑”,等着玩家去踩。
  • 为了模拟那个“社会压力”的感觉,我设计了一个持续衰减的“快乐值”。你不管干什么,除非持续投入,否则它就一直掉。我得让玩的人体会到,原地踏步就是退步。

这期间我遇到了无数小问题,比如变量突然就溢出了,或者游戏界面突然就卡死了。我都是用最笨的方法,一行一行去查,去修改。不像大公司有工具链,我就是一把锤子走天下。折腾了两天,总算把一个能跑起来的雏形给磨出来了

第二步:游戏的介绍与包装

光自己玩没意思,得分享出去让大家看看这个东西有多“扎心”。我得把这个简陋到爆的游戏包装一下,让它看起来像那么回事。

坐下来,花了整整两天时间,不是写代码,是写那个游戏的介绍文案。我得用一种非常正式、但内容又很戏谑的方式去写。比如,介绍“随机事件”的时候,我写的是:“你无法控制的命运之手,它会随机给你塞钱,也可能随机给你塞病痛,概率完全随机,全凭天意。”

这个介绍文案我改了不下十遍,因为我希望看到它的人,都能被我这个“人生哲学”给逗乐。我把游戏的运行原理,那些让人痛苦的数值设定,全都摊开来写,让大家知道,这不是一个让你放松的游戏,这是一个让你警醒的工具。

在介绍文案里,我重点强调了我们设计的初衷:就是为了模拟现实中那种高风险、低回报的体验。它不好玩,但它真实。

第三步:实现下载与分享

游戏是做出来了,介绍也写完了,接下来就是怎么让大家拿到手。我没有搞什么复杂的服务器或者应用商店那一套,我就是个玩票的,不想给自己找麻烦。那些复杂的部署方案,光是维护起来就够我头疼的了,我可不想重蹈覆辙,搞一堆大杂烩出来。

我直接打包了一个超级小的压缩包,就几十兆。为了安全起见,我甚至去掉了所有联网功能,保证它就是一个纯粹的本地单机体验。

然后我设置了一个临时的内部共享文件夹,通知了一些我平时认识的,也喜欢瞎折腾的朋友们。我跟他们说了,这个东西,你下载下来自己玩,不要传播,因为我这玩意儿不稳定,随时可能崩。但他们还是挺给面子,当天就有十几个朋友下载并启动了

反馈嘛基本上都是:“你这游戏太折磨人了!”“根本活不下去!”

我听着他们抱怨,心里反而挺高兴。因为这证明我成功地模拟了那种“生命竞赛”的无望感。我的初衷达到了。我分享的不是一个娱乐产品,我分享的是一个我对生活的观察记录。我发现,把一个抽象的概念通过实践变成一个粗糙的实体,比光在那里空想有意思多了。这回折腾,值了。