从0到1:生命竞赛,怎么让用户点进来?
兄弟们,今天不扯那些高深的架构,就聊聊最基础、最折磨人的事:怎么把一个独立游戏的推广页面和下载流程彻底搞定。我们这回的项目叫《生命竞赛》,听名字就知道不是个轻松愉快的休闲游戏,它有点深度,所以推广起来,比那些三消游戏难了一万倍。
刚开始,我把这个实践记录的标题定为《生命竞赛_游戏介绍_立即下载》,目的很明确,就是要把用户从看到标题的那一刻,一直引导到他手指点下去“下载”按钮,中间不能有任何卡顿,不能有任何迟疑。我之前在一家大公司做市场,那帮人总是觉得只要砸钱,用户自然就来了。但独立开发不是这么回事,你手里没几个铜板,每一滴流量都得靠自己去抠出来。
我第一个星期,把自己关起来,尝试了三种不同的“游戏介绍”方式,结果全部翻车。
- 第一种:技术流。我详细介绍了我们用了什么物理引擎,渲染管线多么牛。结果反馈:太枯燥,玩家根本看不懂。
- 第二种:哲学流。我试图阐述这款游戏里关于选择、命运的深层思考。结果反馈:晦涩,感觉像在看一篇高中作文。
- 第三种:炫技流。我把游戏里最爆炸的几个画面剪辑在一起,配上激昂的音乐。结果反馈:不明不知道游戏到底怎么玩。
我对着电脑屏幕,感觉自己像个傻子。我越想做得高大上,用户就越跑得快。直到我把所有的文字介绍全部扔掉,只保留了三句话:“人生,就是一场资源管理。你只有一次机会。你选什么?” 配上一个极简的动态截图。用户留存率一下子上来了。事实证明,介绍这东西,越短越直接把钩子甩到人脸上就行了。
下载是战争,一步错,全盘输
介绍搞定之后,真正的战争才开始,那就是“立即下载”这个环节。很多独立开发者,包括我以前的老东家,都把下载环节当成是理所当然的事情。用户决定下载了,那不就等着文件传完吗?大错特错!
我用了三天时间,模拟了超过一百个用户的下载场景,包括慢速网络、移动数据、不同地区的服务器访问。我发现:
大部分用户不是被下载速度劝退的,而是被下载流程劝退的。
下载按钮点下去之后,如果跳出来一个第三方网盘、或者要求用户必须注册才能下载、或者需要跳转三四个页面才能拿到安装包,用户流失率立马飙到80%以上。你前面费了九牛二虎之力做出来的完美介绍,在这里功亏一篑,简直是血亏。
我决定自己动手搭服务器,不用任何花里胡哨的云存储服务。我用一个便宜的VPS(虚拟私人服务器),硬是把下载链接直接嵌入到介绍页面的按钮里。目标只有一个:用户点下去,文件必须马上开始传输,中间不能有任何弹窗或者注册要求。这个过程虽然原始,但胜在可靠和直接。我连夜配置了CDN(内容分发网络),确保即使是偏远地区的用户,也能在一个可接受的速度内拿到文件。
这种对下载流程的执着,是有些原因的。我以前在一家做教育软件的公司待过,他们最喜欢干的就是把用户骗进来,然后让用户在下载页面里填几十个个人信息表,说是什么“为了更好地服务”。就是为了卖数据。那会儿我就负责维护那个数据表格,每天都能看到大量的用户因为厌烦填写而放弃下载,白白浪费了巨额的推广费。我当时就给领导提意见,说我们这样搞是竭泽而渔,他们根本不听,还说我“不懂市场营销”。那年头,我的KPI就是用户注册量,根本没人管注册后用户的转化率。
后来公司资金链断裂,拖欠了我们几个月的工资,我去劳动仲裁,他们就玩消失。我当时就知道,这种只顾眼前利益,不尊重用户体验的套路,迟早要完蛋。
最终实现与教训
所以现在我做自己的实践项目,哪怕只是一个简单的下载流程,我都要把它打磨到极致。我亲自测试,确保从介绍到下载,整个过程就像丝绸一样顺滑,没有一丝倒胃口的地方。
我现在用的这套极简的“介绍+直链下载”方案,虽然看起来土,但转化率已经超过了行业平均水平。这让我明白了一个道理:我们做独立项目,不能去模仿那些大公司堆砌资源的做法。我们要做的是尊重用户的每一次点击,尊重用户的每一秒时间。
如果你也在做自己的项目,记住,把那些虚头巴脑的东西全部扔掉,直接、可靠、快速地把你的产品送到用户手里。只有这样,你的“生命竞赛”才算正式开始。