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病毒危机Z_更新日志_最新

你别说,这回搞《病毒危机Z》的最新日志,真是被逼出来的。不是说我多想更新,而是再不更新,估计玩家能把我祖坟都给刨了。之前那个版本,玩家天天在评论区里骂,说丧尸只会直线冲锋,蠢得像个球,根本没有危机感。我听着也烦,虽然我一开始就是随便搞搞,但被人这么说,面子上挂不住。

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我本来是打算放一放的,毕竟最近家里事儿多。但事情它就是这么巧,上个月我那老丈人突然住院了,我是家里唯一的男丁,必须得去陪护。医院的床位小得要命,但总不能让我闲着,我就硬着头皮把笔记本带过去了,想着能不能在医院里把这些玩家骂得最凶的问题给解决了。

开始动工:推翻重做导航

我第一个盯上的就是那个智障AI。既然玩家说丧尸太傻,那我就得让它们学会走位。我以前那个寻路系统,现在回想起来,简直就是个笑话。它就是个简单的碰撞检测,遇到障碍物就卡住,等几秒再换个方向,没有任何路径优化。我心想这不行,这回必须得上A算法,还得配合NavMesh。

立马就把老代码全删了,一点没留情。然后抓过来Unity的导航网格工具。可问题来了,我的地图地形复杂,好多小巷子,好多高低差。我得手动去设置和烘焙。在医院陪护室,半夜三更,别的病患家属都在睡觉,我戴着耳机,就听到笔记本风扇呜呜地转,每次烘焙大型地图,都要等接近二十分钟。我那时候真是想骂人,效率低得简直没边,但又不能吵到别人,只能憋着气在那儿点鼠标

我足足用了四天,才把游戏里十几个主要区域的导航网格全部理顺,确保丧尸能够顺利地穿梭在复杂的城市废墟中。这四天,我连饭都没好好吃,全靠老婆送的爱心盒饭顶着。你问我为啥这么拼?因为我这回更新,是赌上我的面子了,如果AI再被骂,我以后就真没脸在社区里说话了。

最大的麻烦:集群与性能的抉择

光会走迷宫还不够,我琢磨着要搞点高级的——集群行为。我要让丧尸不是单个跑,而是听到动静能互相呼应,一群一群地冲过来,要有那种末日围城的压迫感。

开始写行为树逻辑,设计了“警戒”、“追击”、“呼应”三个状态。我一开始的设想是,每一个丧尸都能实时感知玩家的脚步声和手电筒光线。我信心满满地敲完了整整三页代码,然后启动游戏测试。

结果?我真是气得想砸电脑!

屏幕上的帧数直接跌破了5帧,整个游戏慢得跟幻灯片一样。我那破笔记本直接黑屏死机了好几次。我这才意识到,让上百个AI个体实时做复杂的声光计算,我的硬件根本扛不住,玩家的普通电脑更扛不住。

我赶紧把代码回滚了,那三页复杂的逻辑直接被我扔进了垃圾桶。只能曲线救国了。我决定把“感知”系统简化到极致

  • 取消了复杂的光线追踪,只用一个简单的球形触发器代表声音或光线的感知范围。
  • 集群呼应不再是实时计算,而是设定了一个两秒的延迟判定。只要范围内有一个丧尸开始追击玩家,它就会给周围的同伴发送一个“追击信号”,然后周围的AI会在2秒后才开始行动。

这么一简化,性能问题立马就解决了。虽然少了点真实感,但至少跑起来顺畅了,而且两秒的延迟,看起来就像是丧尸们互相吼叫着跑过来,压迫感反而更强了。这让我松了一大口气

最终成果与新的挑战

在这回《病毒危机Z》的最新日志里,我主要就是围绕这个新AI跑动了一圈。现在丧尸会自动绕开障碍物,不会再傻乎乎地挤在一面墙前。当玩家开枪或跑动时,那一片区域的丧尸都会被连锁激活,那种被几十个怪追着跑的感觉,才叫“病毒危机Z”。

我顺带着还调整了一下平衡性。AI变聪明了,玩家的弹药消耗肯定得加快。所以我把散落在地图上的弹药箱刷新率提高了20%,同时把医疗包的掉落几率稍微降了一点点。不能让玩家活得太舒服,对?

忙活了快一个星期,总算是把这回更新搞定了。把日志文件打包上传完,我长舒一口气,感觉整个人都虚脱了。我现在得赶紧回家,好好睡一觉。下次更新,我琢磨着得把新的重型武器系统给设计出来,让玩家能体验一下用火箭筒清理尸潮的快感。兄弟们,咱们下次见!