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病毒危机Z_最新_更新日志

从抱怨到动手:旧传播机制的彻底推翻

之前那个《病毒危机Z》的老版本,大家都在喷,说病毒传播路线太死板了,走几步就固定了,根本没意思。我看了评论,心里窝火,觉得必须得更新。你搞一个危机模拟,结果一点危机感都没有,那还玩个这几天老婆一直催我换个新灯泡,我硬是拖着没动,就是为了晚上能腾出时间来折腾这个系统。

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那天正好孩子睡得早,我立马钻进书房,决定把这回更新的重点放在“动态R值计算”上。老代码那叫一个乱,各种函数堆在一起,简直是一团麻。我先是找到核心的感染循环函数,这玩意儿是所有运算的中心,必须从这里下手。原先的感染率就是个固定的常数,这肯定不行,得让它根据人口密度和物资流动来实时变动。

掉坑与爬坑:复杂的计算和优化

撸起袖子就干了,一开始想着简单,直接用浮点数去算那些复杂的密度函数,结果跑起来发现,每隔一段时间,那个R值就开始抽风,不是直接飙到100就是瞬间归零,根本稳不住。我盯着屏幕看了三个小时,才搞明白是浮点精度在捣鬼,数据太细碎,稍微一累加就跑偏了。

果断把浮点运算全扔了,转头用固定点整数去模拟。我知道这听起来有点麻烦,但它能保证每次运算的稳定性,尤其是在处理大规模人口数据的时候。这一改,可把我折腾得够呛,光是转换逻辑就写了整整两天。改完之后,数据倒是稳了,结果新的问题又冒出来了:慢!

一旦模拟人口超过十万,整个系统就开始卡顿,CPU占用率直接爆表。我立刻停下来开始剖析性能瓶颈。发现原来是每次计算区域密度时,我都要遍历一遍所有单位的位置,这简直是自杀式操作。我敲着键盘骂自己蠢,这么基础的优化都忘了做。

赶紧设计了一个网格索引系统。我把整个地图划分成几百个小方块,每个单位动一步,就更新一次它在索引表里的位置。这样,当我要计算某个单位周围的密度时,只需要查看它所在方块和周围八个方块里的单位就行了,一下子就把运算量降下来了。这招一使出来,流畅度瞬间回来了,真是舒服。

一个奇葩的“治愈”Bug和最终的实现

正当我以为大功告成时,测试员又给我提了个奇葩的反馈。他说在某些边缘地图,病毒传播到一定程度后,感染人数会莫名其妙地下降,而且下降得很诡异,像是突然被治愈了一样。我心里咯噔一下,知道肯定是有个隐蔽的逻辑错误。

花了四个小时追踪代码,终于在一个不起眼的角落里逮住了元凶。原来,在判断一个单位状态变化时,我对“死亡”和“康复”的判断边界条件写错了。如果一个单位在极短的时间内先被判断为“死亡”,但在下一帧又因为满足了“康复”的某些条件(比如周围环境空旷),系统会错误地把它状态回滚到“健康”,造成了“死人复活”的诡异现象。

赶紧把这块逻辑狠狠地焊死了,确保死亡状态是不可逆的终结状态。这下总算搞定了所有核心问题。

这回更新日志最大的亮点,就是下面这些我亲自实现的新功能:

  • 动态R值系统正式启用:现在传播速度会根据区域人口密度和物资紧张度实时调整,城市爆发和偏远地区传播率完全不一样。
  • 隔离设施效果重写:隔离区现在不再是简单地把人移走,而是会根据隔离区的承载力,反向影响附近区域的R值计算,压力越大,泄露风险越高。
  • 优化了大规模运算的效率:通过网格索引系统,现在模拟十万以上人口也能保持流畅,不会再卡成PPT了。
  • 修复了死人复活的玄学Bug:单位一旦死亡,状态彻底锁定,杜绝一切反常的“自愈”现象。

搞完这些,已经是凌晨三点了。虽然累得够呛,但看着那个模拟界面里,病毒传播终于展现出那种不可预测的混乱感,我心里那叫一个踏实。这回更新,绝对让《病毒危机Z》的危机感上了一个大台阶。