最近这阵子,我被家里装修的事情搞得焦头烂额。墙面怎么批,瓷砖怎么选,每天都是一堆破事。就在我好不容易把主卧的防水验收完,准备喘口气的时候,大学时的一个老搭档给我打电话了。
他叫老李,这哥们儿自己搞了个独立游戏工作室,憋了好几年,终于把他们的第一个作品《病毒危机Z》搞出来了。游戏是搞出来了,但官网和下载链接这块儿,他完全抓瞎。老李给我打电话的时候语气那叫一个急,说现在急需一个能用、能撑得住初期流量的官网,还得能提供稳定下载,问我能不能搭把手。
第一步:确定方案,拒绝花里胡哨
我听完他的需求,直接告诉他,我现在没精力去搞什么复杂的动态网站,咱们就奔着“快”和“稳”两个字去。老李的游戏,初期流量肯定不会爆炸,用不着上什么Kubernetes或者复杂的微服务架构。我把方案定下来:
- 前端:纯静态页面,突出速度和信息清晰。
- 后端:没有传统后端,直接上对象存储(为了撑住下载带宽)。
- 部署:一个最低配的VPS搞定所有页面的承载和基本的日志记录。
确定好这个方案,我就开始动手了。这跟之前在公司里做项目完全不一样,没有预算,没有团队,就我一个人,必须什么都自己扛起来。我找了一套现成的响应式模板,花了一天时间把配色和结构改成阴沉的末世风格,确保符合《病毒危机Z》的调性。所有的游戏截图、宣传文案、配置要求,我直接从老李给我的PPT里扒下来,能用PNG就不用JPG,尽可能优化加载速度。我的目标很明确:首屏加载时间必须控制在两秒内。
第二步:官网前端的搭建与优化
我直接在本地把HTML、CSS和JS的文件撸了出来。过程中我发现老李提供的LOGO文件特别大,一个LOGO就占了快5MB,我直接用工具给他压缩了一遍,同时生成了WebP格式,这样兼容新浏览器的用户就能体验飞速加载,旧浏览器的也有保底。
做完这些,我租了一个最低配的云服务器。为什么非要用VPS?因为老李要求搞一个简单的“留言板”功能,虽然我不想用后端,但至少得有个地方接收用户反馈的邮件。我用一个轻量级的邮件转发服务搭在了VPS上,实现了这个简单的功能,这样官网主体还是静态的,但用户体验上感觉像个动态网站。
具体的页面结构我只做了四个部分:
- 首页:一个大大的宣传片和进入游戏的“预购/下载”按钮。
- 游戏特色:详细介绍背景故事和玩法。
- 配置要求:这是玩家最关心的,必须写清楚。
- 下载中心:这才是重头戏。
第三步:攻克下载环节这个大山
整个实践记录里,最让我头疼的就是游戏下载。老李初版打包文件就高达3.5GB,如果直接放在我那个最低配的VPS上,只要有十个人同时下载,带宽立马就得被跑光,网站当场就得崩。我可不想晚上十点多接到老李的电话说网站又打不开了。
我尝试了几个免费的CDN服务,结果发现,要么是上传文件有大小限制,要么就是针对大文件下载疯狂限速。没办法,为了稳定,我还是掏钱上了一个国内对象存储服务。这个钱不能省,这是生死攸关的关键。
我把那3.5GB的安装包上传到对象存储的存储桶里,然后设置了访问权限和防盗链。下载按钮对应的链接,我用对象存储提供的临时签名链接,保证下载流量走的是对象存储的高速通道,跟我的小服务器彻底解耦。
做完这一切,我开始进行实际测试。我找了几个朋友,让他们同时从不同的网络环境下载游戏。看着下载速度稳稳地跑在满速状态,我的心才彻底放下来。对象存储虽然贵了点,但它确实是处理大文件并发下载的最佳方案。
第四步:的收尾和心得体会
整个官网从零开始到完全上线,我花了两周的晚上时间。从前端页面,到DNS解析,再到下载方案的选型和部署,每一个环节都得自己亲手敲定。特别是处理那个大文件下载的问题,让我深切体会到,做这种小型项目,必须把资源分散开,不能把所有压力都堆在一个点上。
老李看到网站跑得又快又稳,满意得不行。他只管游戏逻辑,而我帮他把用户触达的一公里铺好了路。这回实践记录让我明白,技术选型不一定非得追求高大上,适合自己需求、能解决实际问题的,才是最好的。
如果我还是以前在那个大公司里拧螺丝的程序员,可能压根儿就不会考虑到带宽、存储、静态化这些细节。正是因为我跳出来,自己动手去搭这个架子,才彻底理解了运维的痛点。我再去看那些标榜自己如何技术领先的大厂,心里就跟明镜似的,知道他们哪个部分是真牛,哪个部分又是东拼西凑糊弄事儿了。