接到任务:必须马上建好一个能跑的官网
兄弟们好久不见,最近忙得一团乱麻,但我这人有个毛病,就是再忙也要把手里的活儿好好记下来,回头看看自己都干了些今天聊聊前段时间为了给那个新的末日生存游戏——“病毒危机Z”搞定官网的事儿。这活儿说白了,就是甲方突然拍脑门说,游戏明天就要开始预热,你必须给我一个能看、能点“立即下载”的页面,越快越
你品,你细品,这哪是开发?这是在救火。我当时一看时间,只剩两天。我知道要是用那些花里胡哨的框架,光是环境配置就得耗掉半天。所以我直接抓起最简单趁手的工具,决定用最原始的方式来搞定。
东拼西凑:扒拉素材和搭骨架
我接手时,那个游戏公司把一堆素材文件直接丢给我,文件命名乱七八糟,什么“new_main_img_final_final_*”这种名字,看得我脑壳疼。我当时也没空去整理,直接硬着头皮开始干活。
第一步,我先确定了骨架。我直接找了以前做过的一个单页模板,CSS样式和基础结构都拉过来,节省时间。我可没时间从零开始写响应式布局,先保证大屏幕上能看,手机端就算挤一点,只要下载按钮能点,就算胜利。
- 我直接把所有素材扔进一个文件夹,命名规则?不存在的,能用就行。
- 然后赶紧设置了两个主要的区块:一个是巨大的首屏视觉图,把那个最唬人的僵尸图放上去;另一个就是核心的下载区域。
- 页脚部分象征性地放了版权信息,但字体大小调得比蚊子还小,反正没人看。
我的原则就是:一切为下载服务,其他花哨的东西统统砍掉。因为官网存在的唯一目的,就是让玩家能够把那个巨大的安装包拖到自己电脑里去。
核心操作:那个巨大的“立即下载”按钮
一个官网,做得再炫酷,如果下载按钮是摆设,那就白搭。这个“立即下载”按钮的实现过程,才是真正费劲的地方。
文件包本身就很大,好几个G。我们当时没有像样的CDN服务,只有公司租用的一台配置中等的服务器。如果所有玩家都同时来下载,服务器肯定会崩掉。所以我先花了一小时,把文件切成了好几块,压缩包也用不同的格式准备了一份。
在前端,我做了一个很鸡贼的操作:
我写了一个很简单的JavaScript脚本,让它在用户点击下载按钮的时候,不是直接触发下载链接,而是先弹出一个小窗口,询问用户“你是PC端还是移动端?”
这样做的好处是
PC端用户直接指向那个大文件,而移动端用户(虽然现在还不能玩)我直接让他们跳转到应用商店的预注册页面。通过这种方式,我把下载流量稍微分流了一下,避免了服务器瞬间爆炸。
但这里也出问题了。那个巨大的安装包,服务器默认设置是禁止直接下载超过1G的文件。我楞是跑去找了运维老王,让他把Nginx的配置给我改了,临时把文件大小限制给去掉了。老王骂骂咧咧,但我知道,只有他能搞定这事儿,我只能在一旁点头哈腰。
测试与上线:草台班子的胜利
当我把所有内容都堆上去后,打开浏览器一看,效果还行,虽然代码写得像一堆面条,CSS也到处都是!important硬怼上去的,但它真的跑起来了,而且下载按钮点击后,文件也开始传输了。
我赶紧找了三台不同配置的电脑和两部手机进行测试。测试结果果然很粗糙:
- 在老旧的IE浏览器上(总有那么几个用户用),排版崩得一塌糊涂,但我直接在页面顶部加了一行字:“建议使用现代浏览器访问,亲。” 简单粗暴,解决问题。
- 移动端虽然做了分流,但页面的图片加载速度还是有点慢。我临时用一个在线工具把所有图片都压了一遍,虽然清晰度下降了,但速度上去了。
整个过程,我没有写一行优雅的代码,没有遵循任何设计规范,更没有时间去优化性能。我就是用自己手里最熟练的几招,直接把东西砸在了服务器上。
最终,这个“病毒危机Z”的官网在预定的时间点前一个小时成功上线。虽然它是一个用临时工具、东拼西凑、充满妥协的大杂烩,但它完成了任务——玩家看到了大图,点下了下载。这就是实践的真谛,有时候,能跑起来、能解决眼前问题的方案,比任何完美的架构都重要得多。