最近这几天,我的主业项目又出了岔子,不是代码编译不过去,就是产品经理瞎指挥,搞得我脑子都快炸了。回家就想找点东西发泄一下,结果翻到了几年前玩过那个《精灵的性爱农场》的老版本。当年那东西卡顿得厉害,画面也一言难尽,但我记得社区里有几个大佬一直在嚷嚷要自己重写框架,把性能拉上去。
起因:被老代码逼疯,决定自己动手拆烂摊子
我当时就琢磨,既然闲着也是闲着,不如把这玩意儿抓过来自己重新配置一下。我忍那个破烂的渲染器很久了。这游戏,画面虽然不是重点,但是动不动就卡死,内存泄漏跟瀑布似的往下掉,简直就是折磨人。我的目标很简单粗暴:搞定流畅度,解决那几个影响体验的核心Bug,然后把最新的社区资产包给塞进去,让它看起来像个能玩的版本。
说干就干,我找到当初那个半死不活的开源仓库,代码结构跟一坨屎没什么两样,各种未注释的魔法数字横飞。我先是花了一整个通宵,把主运行环境给跑起来。结果不出所料,一加载高分辨率贴图,直接内存溢出,电脑嗡嗡直响。
我的第一步就是彻底拆掉它那个老掉牙的资源管理模块。它压根儿就不会动态卸载资源,只要加载进去,就跟你锁死在内存里了。我直接用了一个轻量级的Lua脚本来重新编写资产的调用逻辑,让它在场景切换的时候能彻底释放掉那些大块头。这可真是个体力活,我得对着几千行没用的C++代码,一个字节一个字节地剥离,那感觉比在公司写需求文档还痛苦。
更新日志:从崩溃到稳定运行的实战过程
我把整个过程都记录下来了,方便那些跟我一样被原版折磨得不轻的哥们儿自己折腾。这可不是什么高大上的技术分享,就是我一个被生活和工作搞得焦头烂额的人,为了点乐子自己瞎搞出来的东西。
- V1.1.0 性能优化与核心修复: 我1锁死了几个导致程序崩溃的关键函数调用,发现是渲染管线在处理多光源时的逻辑冲突。我直接粗暴地砍掉了其中一种不太常用的阴影计算方式,性能立马提起来了30%。我解决了那个著名的“农场主视角卡顿”问题,原来是AI寻路算法写得太烂,导致每秒都在进行不必要的全地图遍历。我给它加了一个简单的区域限制判断,世界一下子安静了。
- V1.2.0 资产大清洗与整合: 这一步是视觉上的升级。我从社区里抓取了所有最新的高清精灵模型和动画包,前后大概有40多个G。这些资产的命名规则乱七八糟,我花了两个晚上用Python脚本批量重命名,并且重做了配置文件。我导入了新的UI界面框架,原版的那个UI丑得让人想哭。新的界面用的是我前阵子在公司项目里没用上的那套极简风格,看着舒服多了。
- V1.3.0 稳定性增强与下载部署: 我对编译参数进行了精细调整,确保在不同的显卡环境下都能稳定运行,特别是针对N卡用户的兼容性。我发现默认配置的线程池分配有问题,导致核心计算线程经常被UI线程卡住。我手动调整了线程优先级,并且打包了所有必须的运行库。一步,就是把这个折腾好的版本整个打了个包,直接丢出去给兄弟们下载。我可没空搞什么复杂的安装器,直接解压就能用,简单粗暴。
实现:搞定了,但我也累趴下了
话说回来,我之所以能这么快把这些烂摊子收拾干净,还是因为前两年在一家小公司里被逼着去维护一套上古时期的C++代码库。那老板抠门得要死,不肯招新人,所有技术债都压在我一个人头上。那时候我每天晚上都得对着那些二十年前写的代码骂娘,硬生生学会了怎么快速定位和修复老旧系统里的低级错误。
如果不是有那段经历,我估计光是解决那个内存泄漏就能让我掉光头发。现在这个优化后的版本,我已经在自己的机器上跑了快二十个小时了,运行得跟丝绸一样顺滑,再也没有出现过莫名其妙的闪退。我终于可以躺平,好好享受一下自己这几天的劳动成果了。
这个更新后的版本已经部署完毕,想尝试的自己去弄下来玩。我累了,明天还得回去面对公司那堆让人想砸电脑的需求。