兄弟们,今天得好好聊聊我这段时间折腾出来的这个小东西,叫《舞姬》。这个名字听着挺美,但开发过程真是把我折腾得够呛。这项目起源挺简单,我之前那个大活儿收尾之后,整个人都快被掏空了,需要一个能让我喘口气、能真真正正一个人从头干到尾的小项目。
从想法到核心骨架:找回手感
我当时就想,别搞什么复杂的联网或者3D大场景了,就来点像素风,搞一个关于“美”和“坚持”的小故事。所以定下来,要设计一个舞者在后台练习的场景。这也就是《舞姬》这个名字的来历。
动手是去年年底开始的。我是抓起笔画草图,不是在电脑上,是在纸上。我得先把那个主要角色的样子定下来,她不能太完美,得有点疲惫感。光是这个基础人设,我就废了大概三叠草稿纸。这阶段主要就是想清楚,这游戏到底要“玩”什么?
- 定位:不是传统音游,是“节奏叙事”小品。
- 核心机制:玩家需要准确输入指令,驱动角色的舞蹈动作。
- 挑战:如何把生硬的按键变成流畅的舞蹈动作,这是最大的坎。
我立马搭了环境。用的是那个老伙伴,我专门找了个轻量级的工具链,能省事就省事。我先是把界面UI的骨架搭起来了,很简单,一个大大的角色立绘,下面是输入提示区。但光是把背景图贴上去,我都来来回回调整了十几次,感觉不对,太亮了,没有那种后台的幽暗感。
更新日志:记录我的崩溃和爬起
为什么我会专门搞一个《舞姬_更新日志》?
因为我当时发现,我每实现一个功能,就会连带着弄出三个新bug。我以前的项目都有团队管着,有专门的版本控制,但现在我一个人,很容易乱套。所以我干脆建了一个文本文件,名字就叫“更新日志”,强制自己每天收工前必须写点东西,哪怕是骂自己代码写得烂,也得写进去。
这玩意儿一开始是用来记录bug的,后来慢慢变成了我的开发日记,特别像个流水账。我得详细记下我今天到底“做了”什么、“改了”什么。比如:
2024.05.18:
今天把角色模型绑定好了,但动作转换时,TMD肩膀会突然扭曲一下,简直鬼畜。我花了一下午去调试骨骼权重,发现是轴向搞反了。气得我想砸键盘。
2024.05.20:
输入系统重做。之前用布尔开关来控制动作状态,逻辑太僵硬了。我彻底推翻了旧代码,换成了基于状态机的逻辑。虽然代码量翻了一倍,但是动作丝滑多了。这回更新,我才敢把它称为“V0.1.0-核心动作验证”。
你看着这些日志,就知道我中间经历了多少次推倒重来。日志里记录的不光是技术,还有我当时的心情。这是我坚持下来的证据。
游戏介绍:逼着自己明确方向
随着项目功能越来越多,我需要给那些准备试玩的朋友一个明确的指导。如果我不写清楚,他们根本不知道这到底是个什么玩意儿。我着手撰写了《游戏介绍》这个文件。
写介绍的过程,就是我自己给自己做了一次项目评审。我得用通俗的语言告诉别人:
- 这游戏不卖钱,就是我个人的一个记录。
- 玩法很简单,屏幕提示↑↓←→,你按下去,角色就会跳舞。
- 重点是故事和动画,而不是难度。
这个介绍文件,我写得非常克制,没用任何华丽的辞藻。我把它放在项目根目录,任何下载了测试版的人,第一眼就能看到。我甚至在介绍里强调了目前的不足,比如“音效部分还在找人帮忙录制,目前使用的是临时素材,请大家见谅。”
这个过程——从定下“舞姬”这个名字,到真正动手去实现,再到用“更新日志”逼着自己每天面对进度,用“游戏介绍”来总结成果——简直是一个给自己治愈的过程。虽然还只是个半成品,但至少,我把一个完整的想法,用我的双手,一步一步地敲进了电脑里。这感觉,真他妈爽!